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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL166 anhand der Slender-Videos von Martin und Daniel. Den drei Anfangsepisoden folgen fünf weitere, in denen beide Let’s Player immer weniger schreckhaft auf den Spielprozess reagieren. Als sie am Ende der vierten Folge (die sie einige Tage nach den ersten Folgen aufgenommen haben) vom Slenderman erwischt werden, schreien sie nur noch kurz auf und Martin kommentiert: „[I]ch muss sagen, ich hab jetzt zwar geschrien, aber es war noch nicht so tilt [hier in etwa: intensiv, C.B.], also ich war noch nicht so durch, wie letztes Mal.“230 In der fünften Fol- ge beginnt der vormals als spannend empfundene Wummer-Sound die beiden nur noch zu nerven und sie drehen ihre Kopfhörer leiser. In der siebten Folge erschrecken sie sich dann am Ende so wenig vor dem Slenderman, dass sie sich bei ihren ZuschauerInnen dafür entschuldigen und ihnen empfehlen, sich die ersten Folgen der Reihe anzusehen. Dort könne man erfahren, „wie das mit der Panik wirklich ist.“231 Zu guter letzt, am Ende der achten Folge, erschreckt sich Daniel schon überhaupt nicht mehr vor dem Slenderman und kommentiert resi- gniert: „Es wird langsam echt ein bisschen fad. Also es ist immer noch nett, aber es kitzelt nicht mehr.“ Und Martin ergänzt: „Wir sind so langsam schon fast ein bisschen genervt eher.“232 Diese Aussagen dürfen nicht als Hinweise auf eine Desensibilisierung oder gar Verrohung der Spieler aufgrund des wiederholten Umgangs mit Computer- spielgewalt missverstanden werden, wie es öffentliche Diskurse rund um soge- nannte Killerspiele immer wieder nahelegen. Vielmehr flacht die durch Jörg von Brincken beschriebene Neugier, die der Erfahrung der Affizierung des eigenen faktischen Körpers inhärent ist, nach der wiederholten Konfrontation mit sich ähneln den Momenten der Spannung und des Schreckens ab. Wenn der Reiz die- ser Erfahrung aus der Ungewöhnlichkeit beziehungsweise Neuartigkeit der Kör- pererfahrung hervorgeht, dann ist sie aus ihrer eigenen Struktur heraus nicht unbegrenzt wiederholbar. Die Neugier ist, zumindest für eine Zeit, gestillt und die positive Deutung der Affizierung des eigenen Körpers weicht einem negati- ven Gesamteindruck. 230 | GameTube: Horror - Slender Gameplay mit Facecam #4 - Let’s Play Slender Game German (28.7.2012), 9:00-9:30. https://www.youtube.com/embed/up0HIajzWn4?start= 540&end=570 231 | GameTube: Horror - Slender Gameplay mit Facecam #7 - Let’s Play Slender Game German (1.9.2012), 14:20-14:50. https://www.youtube.com/embed/TP0zaxqAQes?start =860&end=890 232 | GameTube: Horror - Slender Gameplay mit Facecam #8 - Let’s Play Slender Game German (9.9.2012), 13:15-13:35. https://www.youtube.com/embed/y8fZqzQu7Yc?start= 795&end=815
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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