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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 169 auf ihn zu und hauen mit langen Messern auf ihn ein. Der Bildschirm färbt sich umgehend rot. Gronk ruft: „Auauau, auaua, auauaua, auauaua!“, und versucht in die andere Richtung davonzurennen. Er will zurück in den Lüftungsschacht springen: „Spring, spring um dein Leben! Lauf, lauf, lauf!“, ruft er seinem Avatar zu. Zwar schafft er den Sprung, muss dann aber wieder aus dem Lüftungsschacht raus. Erneut entdecken ihn die Schergen und rennen auf ihn zu. „Ich bin nicht da! Ich bin nicht da!“, ruft Gronkh weinerlich, doch sie prügeln heftig auf seinen Ava- tar ein, Schlaggeräusche ertönen und erneut färbt sich der Bildschirm rot. „Au- auaua!“, kommentiert Gronkh ein weiteres Mal und rennt weg. Er kriecht dann durch eine kleine Bodenluke, durch die er den Levelabschnitt zuvor betreten hat. Die Schergen können ihm hier nicht folgen, sondern stehen nur wartend auf der anderen Seite. Da dennoch das lange Messer des einen Schergen durch die Wand hindurchschaut – ein sogenannter Clipping-Fehler – kommentiert Gronkh nun scherzhaft: „Ah, it’s Mr. Clipping!“ Zur Antwort haut der Scherge einfach durch die Wand hindurch und Gronkhs Avatar steckt einen Treffer ein. „Au! Aua!“, ruft Gronkh erschrocken und ergänzt: „Ich mach ja schon keine Witze mehr.“ Da der Scherge aber nicht von der Öffnung weicht, die Gronkh auf dem Weg zum nächs- ten Levelabschnitt zu durchqueren hat, stellt er schließlich resigniert fest, dass er sich wohl absichtlich töten lassen muss, um vom letzten Speicherpunkt neu star- ten zu können. Er geht also auf den Schergen zu und ruft mit schauspielerischer Emphase: „Bring mich um! Bring es zu Ende!“ Da er aber nicht gleich stirbt, rennt er nun doch wieder davon, wieder wird er verfolgt und nun erst endgültig getötet. Gronkh muss zusehen, wie Blut aus seinem virtuellen Körper entrinnt und sein Avatar enthauptet wird. Die Ego-Perspektive fällt hier sozusagen zu Boden und man sieht vor sich den Rest des eigenen, enthaupteten Avatars (als würde man noch durch den vom Körper abgetrennten Kopf seine Umgebung wahrnehmen können). „Aua! Auauaua!“, wiederholt Gronkh mehrfach und liefert dazu vor der Facecam eine Art Sterbe-Performance: Er legt langsam den Kopf schräg und ver- dreht zitternd, mit halb geöffnetem Mund, die Augen starrend nach oben. Wäh- rend auf dem Bildschirm das Leben des Avatars erlischt, gibt auch Gronkh einige letzte, röchelnde Zuckungen von sich. Dann öffnet er die Augen wieder, räuspert sich und kommentiert locker: „Ich wollt’s mal überdramatisieren“, während der letzte Speicherpunkt im Spiel bereits wieder geladen wird und er einen neuen Versuch startet. Gronkh bringt also durch kommunizierende Emotionspraktiken Schmerz zum Ausdruck, was aber nicht auf einen physischen Schmerz und nicht einmal auf eine konkrete Affizierung des eigenen physischen Körpers (also auf konkret am eigenen Körper verortbare physische Reaktionen) verweisen muss. Klar ist vorerst nur, dass er durch das Einlassen auf die embodiment relation zu seinem Avatar eine hier als negativ artikulierte virtuell-körperliche Erfahrung macht. So- bald er Treffer registriert, artikuliert er Schmerz und versucht unwillkürlich, sich in Sicherheit zu bringen (selbst nachdem er sich eigentlich entschieden hatte, den Avatar sterben zu lassen). Der Schmerz wird demnach zwar nicht faktisch
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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