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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 171 ren Momenten eines Spiels wiedereinzusteigen. Der Wiedereinstieg in ein Spiel wird als Respawn bezeichnet, also als eine Wiederhervorbringung des eigenen Avatars. Für den Spieler Limaneel ist genau das auch prägend für die Erfahrung des virtuellen Sterbens. Im Interview kommentiert er: „Sterben [im Computerspiel, C.B.] bedeutet für mich: im aktuellen Versuch gescheitert, neuer Anlauf, neue Runde, neues Glück. […] Man ist halt raus für die Runde. Oder man muss halt zum Respawn zurück. Es ist für mich tatsächlich auch kein Sterben, sondern es ist ein Außer-Gefecht-Gehen. […] Würde man das ins Real Life übertragen, wäre das vielleicht ein K.O.-Schlag, als mehr würd ich es nicht sehen. […] Computerspiele spielen ganz bewusst mit der Möglichkeit, einen neuen Versuch zu starten. Als nichts anderes nehme ich das auch an.“ (IV11) Limaneels Vergleich mit dem K.O.-Schlag verweist auf zweierlei: Erstens ist das virtuelle Sterben nicht endgültig, zweitens wird es als ein körperlicher Prozess interpretiert. Um die Körperlichkeit des Prozesses hervorzuheben, wird bei man- chen neueren First-Person-Actiongames (etwa Skyrim oder auch Counter-Strike: Global Offensive) beim Tod des Avatars die Perspektive förmlich aus dem Körper herausgeschleudert: Mit dem entscheidenden eingesteckten Treffer verlässt die Bildschirmperspektive den virtuellen Körper und lässt den Spieler die Wucht des tödlichen Einschlags von außen bestaunen. Eine radikalisierte Form davon zeigt die oben beschriebene Sequenz aus Outlast, in der man seinen eigenen, enthaup- teten Avatarkörper aus der Ego-Perspektive betrachtet. In Third-Person-Actionga- mes steht der Avatarkörper dagegen von vornherein im Blickfeld des Spielers und dementsprechend ist auch sein Sterben stets sichtbar. Inzwischen werden hier oft ähnliche Effekte eingesetzt wie bei der Ausübung von Computerspielgewalt: Der eigene Avatar geht etwa in Zeitlupe zu Boden oder die Bildschirmperspektive zoomt noch einmal an das Geschehen heran. Kurzum: Das Sterben ist zwar nur eine Unterbrechung – aber eine, die dem Spieler mit virtuell-körperlicher Wucht vor Augen geführt wird. Die oft sehr konkreten Repräsentationen eines gewaltsamen Todes des eige- nen Avatars bieten zugleich spezifische Bedeutungen an. Der Spieler Wooshy be- schreibt diese so: „Das einzig Absolute, was der Mensch kennt, ist halt nunmal der Tod. Das kannst du sonst [in Computerspielen, C.B.] nicht vernünftig aufbauen, dieses Spannungselement. […] Ich glaube, dass diese Komponente, jemanden zu töten oder selber getötet zu werden, ein- fach nen Cut in das Spiel bringt oder in den Spielverlauf bringt oder in das Denken rein- bringt, der halt irgendwas aussagt im Sinne von: Das ist jetzt fertig, das ist jetzt absolut, jetzt gibt’s nichts mehr.“ (IV24) Auf diesen „Cut“ reagieren Spieler und Let’s Player sehr unterschiedlich. Manch- mal nehmen sie ihn ausdruckslos, gelangweilt oder mit einem kurzen, überrasch-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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