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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 173 Trotz des Potenzials für solche Frusterfahrungen bleibt die Möglichkeit des virtuellen Sterbens zentraler Bestandteil der Dynamik von Actiongames. Erst da- durch werden angenehm gedeutete Erfahrungen wie Spannung und Stress über- haupt möglich. Doch nicht nur die Freude an der Widerfahrnis, sondern auch an der Ausübung von Computerspielgewalt, kann durch die Sterblichkeit des eige- nen Avatars geprägt werden. Sichtbar wird das beispielsweise an der Rezeption der Dark Souls-Spiele, die unter Gamern für ihren unbarmherzigen Schwierigkeitsgrad und eine entspre- chend hohe Frustrationsgefahr bekannt sind. Unter der Überschrift „So schön kann sterben sein!“ kommentiert der Computerspieltester Florian Heider: „Vier zerstörte Gamepads, zwei zerschmetterte Monitore und ein durchgebissenes Tas- taturkabel. Riesenratten in der Redaktion? Nein, Dark Souls ist endlich für den PC erschienen! Warum sich Leiden manchmal wirklich lohnt, zeigen wir in un- serem Test.“241 In diesem Spiel, so erklärt der Autor, geht nicht nur der Kampf gegen verschiedene Monster meist tödlich für den eigenen Avatar aus, sondern das Spiel entzieht einem bei wiederholtem Sterben auch gnadenlos bereits gesam- melte Bonus-Items. Besonders hart seien die Boss-Kämpfe am Ende der Level. Doch gerade diese Härte lasse die Spielerfahrung zu etwas Besonderem werden: „Wenn wir nach zehnminütigem Kampf mit einem Drachen doch noch eine Niederlage einstecken müssen, mag das niederschmetternd sein, doch nur wenig ist vergleichbar mit der absoluten Euphorie, die sich einstellt, wenn wir das Schuppenvieh nach einigen Anläufen dann endlich doch noch in die ewigen Jagdgründe schicken – Halleluja!“242 Noch Jahre später, so Heider im Fazit, werde er sich „an die Emotionen erinnern, die Dark Souls in mir wachgerufen hat.“243 Entscheidend ist hier, dass die Intensi- tät der Bedrohung des eigenen virtuellen Körpers die Intensität der Erfahrungen in der Ausübung von Computerspielgewalt bedingt. Ein Sieg wird dort als beson- ders positiv empfunden, wo etwas auf dem Spiel steht – und aufs Spiel gesetzt wird hier ein emotionaler Wert in Form der Möglichkeit, frustriert zu werden. Die Möglichkeit negativer emotionaler Erfahrungen wird als eine Art Spieleinsatz in einen auf positive Erfahrungen zielenden Spielprozess eingeflochten. Prozessual gedacht: Das Vergnügen riskiert sich selbst, um sich zu bereichern. 241 | Florian Heider: So schön kann sterben sein! Dark Souls: Prepare to Die Edition im Test. In: Gamestar.de (8.9.2012). http://www.gamestar.de/spiele/dark-souls-prepare-to -die-edition/test/dark_souls_prepare_to_die_edition,48018,3004764.html 242 | Ebd. 243 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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