Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 177 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 177 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 177 -

Bild der Seite - 177 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 177 -

VIRTUELL-KÖRPERLICH 175 Die Entwicklung des audiovisuellen Detailreichtums nahm aber auch hier schnell an Fahrt auf. Anfangs wurden die virtuellen Waffen größer und effekt- voller. Der Testbericht zum Weltraum-Shooter Turmoil von 1983 beschreibt bei- spielsweise, wie einem „als Pilot eines intergalaktischen Kampfjägers […] viele schlimme Wesen“ in „heftigen Angriffswellen von links und rechts her gleich- zeitig“ entgegenkommen: „Aber zum Glück sind Sie im Besitz einer äußerst leis- tungsstgarken [sic] Photonen-Kanone, ein Treffer kann gleichzeitig bis zu sieben Angreifer in kosmischen Staub zerlegen.“244 Bald schon vergrößerte sich nicht mehr nur die virtuelle Feuerkraft der Waf- fen, sondern auch deren Abwechslungsreichtum. Im Actiongame Aztec für den Commodore 64 von 1984 – ein in Anlehnung an die Indiana Jones-Filme gestalte- ter Vorläufer der heutigen Tomb Raider-Spiele – konnte ein vom Spieler aus der 2D-Perspektive gesteuerter, wagemutiger Archäologe bereits Machete, Pistole oder auch Dynamit gegen allerlei Skorpione, Schlangen und Monster einsetzen.245 Im gleichen Jahr experimentierte man bereits mit komplexeren Steuerungsan- forderungen für den Einsatz von Waffen. Im Bogenschieß-Spiel Forbidden Forest mussten Spieler beispielsweise den eigenen Avatar erst via Knopfdruck seinen Bogen spannen lassen, dann den Bogen im richtigen Winkel auf die anrücken- den Gegner richten und schließlich durch einen zweiten Knopfdruck den Pfeil abschießen, während bereits der nächste Gegner anrückte. Was aus heutiger Per- spektive simpel erscheint, bewerteten die damaligen Tester als motivierende Her- ausforderung in Sachen Steuerung, Timing und Präzision.246 Während die Steuergeräte früher Spielekonsolen oft nur einen Joystick für die Bewegung und einen einzigen Knopf zum Angreifen hatten, bot der PC als Spiel- gerät komplexere Möglichkeiten. 1988 feierten die Tester des Fantasy-Rollenspiels Dungeon Master, dass man beim Bekämpfen von Monstern aus der Ego-Perspek- tive nicht nur auf eine Vielzahl an Waffen zurückgreifen konnte, sondern diese via Maussteuerung in Echtzeitkämpfen wahlweise zum Stechen, Hauen, Werfen oder sonstigen Angriffen einsetzen durfte.247 Anfang der 1990er-Jahre gehörten verschiedene Waffen und Angriffsarten dann bereits zum Pflichtprogramm für Actionspiele und waren damit von Beginn an fester Bestandteil des aufkommen- den Genres der Ego-Shooter. Im genreprägenden Doom von 1993 hatte man be- reits die Qual der Wahl: 244 | O.A.: Schrecken im Weltraum. In: Telematch (1983), H. 3, S. 47-48, hier: S. 47. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-03_seite46 245 | Vgl. O.A.: Aztec. Die Rache des Archäologen. In: Telematch (1984), H. 5+6, S. 54. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-05_seite54 246 | Vgl. Hartmut Huff: Forbidden Forest. Im Wald, da sind die Monster. In: Telematch (1984), H. 9, S. 48. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-09_seite48 247 | Vgl. Boris Schneider/Heinrich Lenhardt: Dungeon Master. In: Power Play (1988), H. 2, S. 78-79. http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-02_seite78
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel