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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL176 „Während die Schrotflinte eine edle Waffe aus zivilisierteren Tagen darstellt, bei der noch exaktes Zielen von Nöten ist und die einen förmlich von den Socken haut, sind andere gegnerspezifisch (Kettensäge), distanzabhängig (Raketenwerfer), verschwenderisch (MG) oder schlicht und einfach martialisch (Plasmagewehr, BFG 9000), ganz nach Belieben eben.“248 Mit dem Aufkommen der Ego-Shooter verschwand zugleich die Zurückhaltung vieler ComputerspieljournalistInnen bei der positiven Beschreibung von Waffen und ihrem Einsatz in Spielen. Genau wie die Effekte von Angriffen (vgl. Kap. 3.1.1) wurden nun auch die Waffen selbst mit differenziertem Blick für ihre Originalität bewundert: „Das Waffenarsenal“ des Ego-Shooters Heretic von 1995 beispielswei- se, so Heinrich Lenhardt, „bietet Annehmlichkeiten wie die magische Armbrust mit Streuschuss über die dicke Einzelschuss-Wumme mit Rückstoß bis hin zum Killerkugel-Spucker: Die gefährlichen Bällchen hopsen munter durch den Raum und können eine größere Gegnergruppe ordentlich aufmischen.“249 1998 konnten die Tester des Ego-Shooters Turok 2 dann bereits von „den über 20 zur Verfügung stehenden Knarren, die jeden Waffennarren in höchste Glücks- gefühle versetzen würden“, schwärmen:250 „Neben den Standard-3D-Shooter-Wummen (Pistole, Shotgun, etc.) findet Ihr auch sol- che Perlen wie den Scorpion Missile Launcher (schießt mehrere ferngelenkte Raketen auf einmal ab), den Shredder (verschießt Energiestrahlen, die an Wänden abprallen), den Proximity Mine Layer (legt Minen ab […]) oder die Boomerang-ähnliche, scharfkantige Wurfscheibe. Der absolute Hammer ist aber der Brain Extractor, welcher selbstständig bei intelligenten Lebensformen das Gehirn anpeilt und…nun ja, entsprechend animiert, ähem, lassen wir das lieber“.251 Während der „Brain Extractor“ eine willkommene Kuriosität darstellte, sind die erwähnten „Standard-3D-Shooter-Wummen“ bis heute Bestandteil der meisten First- und Third-Person-Shooter. In anderen Actionspielen gehören dagegen Schwerter, Äxte, Keulen und in Fantasy-Spielen auch Angriffszauber zum ge- wöhnlichen Repertoire. Aufbauend auf leistungsstärkerer Hardware und kom- plexeren Simulationsmöglichkeiten für physikalische Prozesse kam es aber auch nach der Jahrtausendwende weiterhin zu Innovationen. Im 2004 veröffentlichten Half-Life 2 beispielsweise kann man, so ein Tester, mit einer „Gravity Gun […] die Schwerkraft manipulieren und Objekte anziehen, festhalten und wegstoßen 248 | O.A. [Stephan/Martin]: Doom 32X. 249 | Heinrich Lenhardt/ Jörg Langer: Heretic. In: PC Player (1995), H. 3, S. 54-56, hier: S. 56. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=6210 250 | Ralph Karels: Turok 2. In: Video Games (1998), H. 11, S. 61-63, hier: S. 62. http:// www.kultboy.com/index.php?site=t&id=9543 251 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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