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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL176
„Während die Schrotflinte eine edle Waffe aus zivilisierteren Tagen darstellt, bei der noch
exaktes Zielen von Nöten ist und die einen förmlich von den Socken haut, sind andere
gegnerspezifisch (Kettensäge), distanzabhängig (Raketenwerfer), verschwenderisch (MG)
oder schlicht und einfach martialisch (Plasmagewehr, BFG 9000), ganz nach Belieben
eben.“248
Mit dem Aufkommen der Ego-Shooter verschwand zugleich die Zurückhaltung
vieler ComputerspieljournalistInnen bei der positiven Beschreibung von Waffen
und ihrem Einsatz in Spielen. Genau wie die Effekte von Angriffen (vgl. Kap. 3.1.1)
wurden nun auch die Waffen selbst mit differenziertem Blick für ihre Originalität
bewundert: „Das Waffenarsenal“ des Ego-Shooters Heretic von 1995 beispielswei-
se, so Heinrich Lenhardt, „bietet Annehmlichkeiten wie die magische Armbrust
mit Streuschuss über die dicke Einzelschuss-Wumme mit Rückstoß bis hin zum
Killerkugel-Spucker: Die gefährlichen Bällchen hopsen munter durch den Raum
und können eine größere Gegnergruppe ordentlich aufmischen.“249
1998 konnten die Tester des Ego-Shooters Turok 2 dann bereits von „den über
20 zur Verfügung stehenden Knarren, die jeden Waffennarren in höchste Glücks-
gefühle versetzen würden“, schwärmen:250
„Neben den Standard-3D-Shooter-Wummen (Pistole, Shotgun, etc.) findet Ihr auch sol-
che Perlen wie den Scorpion Missile Launcher (schießt mehrere ferngelenkte Raketen auf
einmal ab), den Shredder (verschießt Energiestrahlen, die an Wänden abprallen), den
Proximity Mine Layer (legt Minen ab […]) oder die Boomerang-ähnliche, scharfkantige
Wurfscheibe. Der absolute Hammer ist aber der Brain Extractor, welcher selbstständig
bei intelligenten Lebensformen das Gehirn anpeilt und…nun ja, entsprechend animiert,
ähem, lassen wir das lieber“.251
Während der „Brain Extractor“ eine willkommene Kuriosität darstellte, sind die
erwähnten „Standard-3D-Shooter-Wummen“ bis heute Bestandteil der meisten
First- und Third-Person-Shooter. In anderen Actionspielen gehören dagegen
Schwerter, Äxte, Keulen und in Fantasy-Spielen auch Angriffszauber zum ge-
wöhnlichen Repertoire. Aufbauend auf leistungsstärkerer Hardware und kom-
plexeren Simulationsmöglichkeiten für physikalische Prozesse kam es aber auch
nach der Jahrtausendwende weiterhin zu Innovationen. Im 2004 veröffentlichten
Half-Life 2 beispielsweise kann man, so ein Tester, mit einer „Gravity Gun […]
die Schwerkraft manipulieren und Objekte anziehen, festhalten und wegstoßen
248 | O.A. [Stephan/Martin]: Doom 32X.
249 | Heinrich Lenhardt/ Jörg Langer: Heretic. In: PC Player (1995), H. 3, S. 54-56, hier:
S. 56. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=6210
250 | Ralph Karels: Turok 2. In: Video Games (1998), H. 11, S. 61-63, hier: S. 62. http://
www.kultboy.com/index.php?site=t&id=9543
251 | Ebd.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364