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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL184 Spiel erhalten Spieler sogenannte Waffenkisten, die wiederum durch den Einsatz von Echtgeld (bei Standardkisten ca. 1,80 Euro) geöffnet werden können. Öffnen bedeutet hier, dass der Spieler einen von verschiedenen möglichen Waffenskins erhält, der entweder aufwendig gestaltet und auch in Echtgeld teuer oder simpel und wertlos sein kann. Alternativ können die Spieler Waffenskins untereinander auf dem Marktplatz der Spielefirma Steam für Echtgeld verkaufen oder ankaufen, wodurch sich auch die Preise eines Waffenskins aktuellen Geschmackstrends an- passen. Die Spieleplattform Steam zeigt Interessierten dabei auch ausführliche Kursverläufe der Echtgeldwerte zu einzelnen Skins an. Das kompetitive Wett- kampfspiel wird so um Dimensionen des Glücksspiels und des Handels erweitert. Im Mittelpunkt steht für die Spieler aber die ästhetische Erfahrung von als schön, cool oder stylish gedeuteten Skins, die teils mehrere hundert Euro wert sind. Für die Spieler lohnt sich der Einsatz von Echtgeld auch deshalb, weil sie nicht nur selbst die optische Erscheinung ihrer Waffen genießen, sondern sie auch ih- ren Mitspielern präsentieren können. In Counter-Strike müssen besiegte Spieler bis zum Ende der Runde warten. Dabei sehen sie meistens durch die Augen der Avatare ihrer noch aktiven Mitspieler und betrachten dabei automatisch auch deren Waffenskins. Die aktiven Spieler haben ihrerseits die Möglichkeit, durch Druck einer bestimmten Taste den Avatar die eigene Waffe hochheben und vor sich hin- und herdrehen zu lassen, als ob er diese Waffe von allen Seiten ansehen und bewundern wolle. Erst durch diese Animation werden auch innerhalb des Spiels die aufwendig gestalteten Designs der Waffe in Gänze sichtbar. Eine gän- gige Praxis ist es, als einer der noch aktiven Spieler durch Druck dieser Taste den bereits besiegten Mitspielern, die durch die Augen des eigenen Avatars sehen, das Design der eigenen Waffe vorzuführen. Ähnliches kann durch den Austausch von Waffen geschehen. Dazu ein kon- kretes Beispiel aus der teilnehmenden Beobachtung: Der Spieler BKM schmiss seinem Mitspieler Toksen am Anfang einer Runde Counter-Strike ein besonders modern und teuer aussehendes Sturmgewehr AK47 vor die Füße, so dass Toksen damit spielen konnte. Das Modell hieß „Headshot Donater“. Dazu kommentierte BKM in jovialem Tonfall im Sprachkanal: „Da hast du was richtig Schönes!“ Tok- sen reagierte prompt: Er kenne das Modell, aber das sei ja echt ein teurer Skin, achtzig Euro sei der Wert. Umso erfreuter zog er mit der schicken Leihwaffe in den Kampf der nächsten Runde. (FT) Als ich den Spieler Fox viel später im Interview nach den Waffenskins frage, bestätigt er den hier entstehenden Eindruck: „Irgendwo wirst du dadurch auch ein bisschen anerkannt, was eigentlich wirklich traurig klingt, ne?“ Ich frage nach, wie sich das äußerst. Na, indem man im Sprachkanal gefragt werde: „‚Ja, woher hast du’s Knife [hier: Messerskin, C.B.]?‘; oder: ‚Geiles Knife!‘, oder whate- ver, weißte?“ (IV6) Auf diese Weise werden objektbezogene ästhetische Praktiken in soziale Prozesse der Aushandlung von Anerkennung und Aufmerksamkeit eingebunden (vgl. auch Kap. 4.2.2).
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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