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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 185 Auch die Auswahl eines Waffenskins kann zum sozialen Prozess werden. Als ich einige Tage nach einer LAN-Party, die ich mit Fox und seinem Counter- Strike-Team besuchte (vgl. Kap. 4.1.2), mit den Spielern im Sprachkanal rumhing, dachte ein langjähriger Freund der Profis laut darüber nach, sich einen neuen Messerskin zu kaufen. Da gute Messerskins zu den teuersten überhaupt gehören, wollte die Entscheidung reiflich überlegt sein. Eine Weile diskutierten sie, ob sich der Spieler lieber ein Flipknife (also ein filigranes Klappmesser) oder ein Bajonett (ein breites, starkes Kampfmesser) kaufen sollte – die Unterschiede bezogen sich auch hier nur auf die optische Repräsentation der Waffe. Schließlich zirkulierte die Diskussion darum, welches Erscheinungsbild am besten zu diesem Spieler „passt[e]“. Sein Freund Fox kam zu dem Schluss: „Kauf dir ein Bajonett, das passt viel besser zu dir, das ist so breit und scharf.“ (FT) Als ich ihn später ihm Inter- view frage, warum er ihm dieses Messer empfohlen hat, bezieht sich Fox auf das (physische) Aussehen seines Mitspielers und seinen Charakter: „Weil er eher so der direkte Typ ist, halt ein bisschen breiter und so (lacht), keine Ahnung. Ich find da passt einfach nicht so ein dünnes, hässliches … weiß ich nicht, […] zu ihm passt so ein richtiges Bajonett, dickes…“ – hier unterbricht ihn sein Kumpel Skilly: „Fet- te Machete! So ein Huntsman-Messer [starkes und breites Jagdmesser, C.B.].“ Fox stimmt prompt zu: „Huntsman, […], ja Mann, das passt perfekt zu ihm.“ (IV6) Deutlich wird bei all dem, dass Waffen auch als ästhetische Objekte der An- schauung in den Spielprozess und die das Spielen umgebenden Praktiken einge- bunden werden. Auch in dieser Funktion gehören sie zum Prozess ludisch-virtu- eller Gewalt. Denn das Gefühl, eine als besonders schön und passend gedeutete Waffe zu führen, prägt und bereichert aus Perspektive der Spieler den Spielpro- zess als Ganzen. Rüstungen und Kampfmaschinen Eine ähnliche Doppelfunktion wie Waffen nehmen auch virtuelle Rüstungen und virtuelle Kampfmaschinen, wie beispielsweise bewaffnete Fahr- oder Flug- zeuge, ein. Sie alle eröffnen den Spielern einerseits bestimmte Aktionspotenziale und ermöglichen so bestimmte emotionale Erfahrungen, zugleich sind sie selbst Objekte der ästhetischen Rezeption. Sie unterscheiden sich insofern von Waffen, als die durch sie eröffneten Aktionspotenziale nicht immer in der unmittelbaren Ausübung von Computerspielgewalt bestehen. Dennoch haben sie alle am Pro- zess ludisch-virtueller Gewalt Teil. In einer ganzen Reihe bekannter Actiongames ist es erst die Rüstung be- ziehungsweise der Kampfanzug, der den Helden zu einem Helden macht: der „Hazardous Environment Suit“ des Wissenschaftlers Gordon Freeman in Half- Life, der „Nano-Suit“ der wechselnden Soldaten in der Crysis-Reihe oder auch die mit allerlei Tarnfunktionen gespickte Spezialausrüstung des Top-Agenten Sam Fisher in den Splinter Cell-Spielen sind nur einige von zahlreichen Beispielen. Diese Rüstungen und Anzüge verleihen ihren Trägern, den Avataren, und damit den Spielern, besondere Fähigkeiten, die fast ausschließlich auf ludisch-virtuelle
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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