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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 187 „Ich würde auch, wenn ich mir jetzt halt mit v10 [Veteranenlevel 10, dem zum Zeitpunkt des Interviews höchsten Levels eines Avatars, C.B.] mir dann wirklich ne Rüstung erstelle […], dann gucken auch, welche Rüstung mach ich mir: kaiserliche, bretone, orkisch … [verschiedene optische Stile, C.B.] Da guck ich auch: Was sieht am Besten aus? Was passt am ehesten zum Healer [Heiler, C.B.]? Als Healer möcht ich halt nicht aussehen wie so ein halber Tank [schwer gepanzerter Avatar, C.B.], ne? Sondern wirklich mit Kleidchen und viel Haut und, ne? […] Und halt so nen Tank muss halt wirklich mit Stahl bepackt, fetter Helm und so, find ich, doch, sollte schon so sein … also da leg ich schon ziemlich viel Wert drauf.“ (IV7) Deutlich wird hier, dass der Spielstil, die gewählten Waffen oder Angriffsarten sowie die Rüstung und Kleidung der Spielfigur durch die Spieler zu ästhetischen Einheiten zusammengebunden werden, die ihnen eine in-sich-geschlossene, ge- schmacklich fein abgestimmte und als schön empfundene virtuell-körperliche Erfahrung erlauben. Eine spezielle Variante solcher ästhetischer Einheiten sind Kampffahrzeuge oder -flugzeuge, die vor allem in Shootern regelmäßig zum Einsatz kommen: beispielsweise Helikopter, Düsenjets, Kampfboote und allen voran waffenstar- rende Panzer. Virtuelle Panzer sind das wohl eindrücklichste Beispiel für vir- tuelle Kampfmaschinen: Sie sind gigantische Waffen und geballte Rüstungen zugleich. Genau wie andere Waffen sind sie konzeptionell nicht von den Avataren der Spieler zu trennen. In älteren Panzerspielen ist der Panzer der Avatar und das gleiche Prinzip findet sich beispielsweise im populären zeitgenössischen On- line-Multiplayer-Panzerspiel World of Tanks wieder. In anderen Militärshootern können Spieler dagegen mit ihren menschlichen Avataren in Panzer oder andere Fahr- und Flugzeuge einsteigen. Im Moment des Einstiegs wird die Steuerung völlig verändert: Durch seine Eingabegeräte steuert der Spieler nicht mehr den menschlichen Avatar, sondern direkt das jeweilige Gefährt. Auf diese Weise ergibt sich eine embodiment relation zwischen Spieler und virtueller Kampfmaschine, genau wie sonst zwischen ihm und dem Avatar, sei- ner Waffe und seiner Rüstung. Genau dadurch können Panzer eine von man- chen Spielern als besonders intensiv empfundene virtuell-körperliche Erfahrung ermöglichen. Denn als stählerne Kampfmaschine verfügen sie über besonders mächtige virtuelle Zerstörungskräfte. Das zeigt sich bereits in der historischen Rückschau. Michael Hengst kommentiert beispielsweise 1990 – zu einer Zeit also, in der Panzerspiele auch von ComputerspieljournalistInnen noch moralisch kritisch beäugt wurden (vgl. Kap. 6.1.1) – das Panzerspiel M1 Tank Platoon mit den Worten: „Moral hin oder her: ‚M1 Tank Platoon‘ ist sicher nichts für die zartesten Gemüter, aber es bringt einfach einen Riesenspaß, mit seinen fetten Panzern über die digitale Wiese zu brummen.“268 1992 widmet Hengst in der Power Play 268 | Michael Hengst: M1 Tank Platoon. In: Power Play. Die 100 besten Spiele 1990 (1990), S. 72. http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1990-beste-spiele_seite72
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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