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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL200 Natürlich haben sich auch die Game Studies mit dem Computerspielen als kompetitivem Prozess auseinandergesetzt.3 Allerdings liegen hier erstens sehr heterogene Konzepte von Wettkampf, Wettbewerb oder Kompetitivität zugrun- de, zweitens wird selten konkret auf einen möglichen Zusammenhang zwischen Computerspielgewalt und Kompetitivität eingegangen.4 Im Folgenden soll es kon- kret darum gehen, wie sich kompetitive Praktiken in den Prozess des Machens positiv gedeuteter emotionaler Erfahrungen mit ludisch-virtueller Gewalt ein- schalten und inwiefern diese Praktiken eigene Erfahrungen hervorbringen. Da- bei werde ich zwischen zwei Arten von Prozessen unterscheiden: erstens solche, in denen verschiedene Spieler spezifische Leistungen im Hinblick auf dasselbe Ziel erbringen und diese miteinander vergleichen; zweitens solche, in denen der Vergleich durch eine unmittelbare virtuell-körperliche Konfrontation zwischen zwei oder mehreren Spielern in Multiplayer-Games entschieden wird. 4.1.1 Highscore Die beiden jungen Spieler auf dem Foto stehen lässig und doch konzentriert vor dem Videospielautomaten in der spärlich beleuchteten Videospielhalle. Es ist An- fang der 1980er-Jahre und die Automatenversion des 2D-Actionspiels Joust, bei dem man als ein (auf einem Vogel Strauß reitender) Ritter computergesteuerte (und ihrerseits auf Geiern reitende) Gegner zerstören muss, gehört zu den her- ausforderndsten Games in Spielhallen und an heimischen Atari-Computern. Die dritte Ausgabe der ersten deutschen Computerspielzeitschrift Telematch von 1983 liefert zum Foto der beiden jungen Spieler, die hier am Joust-Automaten stehen und parallel gegen die Computergegner antreten, eine ausführliche Reportage: „‚Die schaffen locker eine Million Punkte!‘ hatte der Typ in der Spielhalle behauptet und dabei gegrinst. Na na! JOUST ist ja nicht gerade eines der leichteren Spiele. Wir selbst 3 | Aus medienpsychologischer Perspektive vgl. exemplarisch Katharina-Maria Behr/ Christoph Klimmt/Peter Vorderer: Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Com- puterspiel. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 225-240; Tilo Hartmann: Let’s compete! Wer nutzt den sozialen Wettbewerb in Computerspielen. In: Ebd., S. 211- 224; Peter Vorderer/Tilo Hartmann/Christoph Klimmt: Explaining the Enjoyment of Play- ing Video Games. The Role of Competition. In: Donald Marinelli (Hg.): ICEC Conference Proceedings 2003. Essays on the Future of Interactive Entertainment. Pittsburgh 2003, o.S.; aus medienwissenschaftlicher Perspektive vgl. exemplarisch Joël Kaczmarek: Geg- nerschaft im Computerspiel. Formen des Agonalen in digitalen Spielen. Potsdam 2010; aus ethnografischer Perspektive vgl. exemplarisch T.L. Taylor: Raising the Stakes. E- sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, MA 2012. 4 | Als Ausnahme vgl. Stoll: Killerspiele als Sportgerät?; Ders: „Killerspiele“ oder E-Sport.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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