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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL200
Natürlich haben sich auch die Game Studies mit dem Computerspielen als
kompetitivem Prozess auseinandergesetzt.3 Allerdings liegen hier erstens sehr
heterogene Konzepte von Wettkampf, Wettbewerb oder Kompetitivität zugrun-
de, zweitens wird selten konkret auf einen möglichen Zusammenhang zwischen
Computerspielgewalt und Kompetitivität eingegangen.4 Im Folgenden soll es kon-
kret darum gehen, wie sich kompetitive Praktiken in den Prozess des Machens
positiv gedeuteter emotionaler Erfahrungen mit ludisch-virtueller Gewalt ein-
schalten und inwiefern diese Praktiken eigene Erfahrungen hervorbringen. Da-
bei werde ich zwischen zwei Arten von Prozessen unterscheiden: erstens solche,
in denen verschiedene Spieler spezifische Leistungen im Hinblick auf dasselbe
Ziel erbringen und diese miteinander vergleichen; zweitens solche, in denen der
Vergleich durch eine unmittelbare virtuell-körperliche Konfrontation zwischen
zwei oder mehreren Spielern in Multiplayer-Games entschieden wird.
4.1.1 Highscore
Die beiden jungen Spieler auf dem Foto stehen lässig und doch konzentriert vor
dem Videospielautomaten in der spärlich beleuchteten Videospielhalle. Es ist An-
fang der 1980er-Jahre und die Automatenversion des 2D-Actionspiels Joust, bei
dem man als ein (auf einem Vogel Strauß reitender) Ritter computergesteuerte
(und ihrerseits auf Geiern reitende) Gegner zerstören muss, gehört zu den her-
ausforderndsten Games in Spielhallen und an heimischen Atari-Computern. Die
dritte Ausgabe der ersten deutschen Computerspielzeitschrift Telematch von 1983
liefert zum Foto der beiden jungen Spieler, die hier am Joust-Automaten stehen
und parallel gegen die Computergegner antreten, eine ausführliche Reportage:
„‚Die schaffen locker eine Million Punkte!‘ hatte der Typ in der Spielhalle behauptet und
dabei gegrinst. Na na! JOUST ist ja nicht gerade eines der leichteren Spiele. Wir selbst
3 | Aus medienpsychologischer Perspektive vgl. exemplarisch Katharina-Maria Behr/
Christoph Klimmt/Peter Vorderer: Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Com-
puterspiel. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler.
Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 225-240; Tilo Hartmann:
Let’s compete! Wer nutzt den sozialen Wettbewerb in Computerspielen. In: Ebd., S. 211-
224; Peter Vorderer/Tilo Hartmann/Christoph Klimmt: Explaining the Enjoyment of Play-
ing Video Games. The Role of Competition. In: Donald Marinelli (Hg.): ICEC Conference
Proceedings 2003. Essays on the Future of Interactive Entertainment. Pittsburgh 2003,
o.S.; aus medienwissenschaftlicher Perspektive vgl. exemplarisch Joël Kaczmarek: Geg-
nerschaft im Computerspiel. Formen des Agonalen in digitalen Spielen. Potsdam 2010;
aus ethnografischer Perspektive vgl. exemplarisch T.L. Taylor: Raising the Stakes. E-
sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, MA 2012.
4 | Als Ausnahme vgl. Stoll: Killerspiele als Sportgerät?; Ders: „Killerspiele“ oder
E-Sport.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364