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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 201 hatten, wenn’s mal hoch kam, 16 Wellen überstanden. Und 100.000 Punkte machten uns schon glücklich. Also eine Million? Wir trafen die beiden am 28. Februar in einer Hamburger SPIELOTHEK. Zeit: Etwa 9.30 Uhr. Kurzes Händeschütteln. Die Kandidaten setzen sich ans Gerät. ‚Ihr kommt also auf über eine Million?‘ – ‚Ja, so im Schnitt sind’s 600.000 bis 800.000 Punkte. Einmal hat Rüdiger die Million geschafft.‘ – Aha! – ‚Dann wollen wir mal!‘ Die gelben bzw. blauen Straußenkrieger rattern aus den freischwebenden Felsen. Und dann schreien auch schon die Geier. Der Punktestand der beiden ist bei den ersten Wellen annähernd gleich. Mal hat Rüdiger (21) 2.000 bis 3.000 Punkte Vorsprung, dann führt Joachim (20). [...] Und dann kommen die Urvögel in Staffeln. Krächzen. Greifen an. Werden getroffen. Das bringt Punkte. In unregelmäßigen Abständen lassen beide ihre Krieger kurz hochfliegen, damit der gefangene Geierreiter in der Lavahand bleibt. [...] Bei 1.113.050 Punkten ist das Spiel für Joachim vorbei. Rüdiger hat die Million auch schon geschafft, aber nur noch zwei Krieger übrig. Und dann passiert’s: Es gelingt ihm, einen der Geierritter über die Lava zu locken. Die Hand packt unerbittlich zu und lässt nicht mehr los. Ein Punktesammeln ohnegleichen beginnt. Machen wir’s kurz: Um 10.42 Uhr lässt Rüdiger leicht erschöpft Aktionstaste und Steuerknüppel los. Punktestand: 1.445.450 in der 58ten Welle. Das ist Rekord!“5 Im Mittelpunkt dieses Berichts steht vor allem eins: Punkte. Diese gehören des- halb seit der Entstehung von Computerspielen zu deren zentralen Elementen, weil sie einen systematischen Vergleich der Spielleistung erlauben. Dieser Vergleich wird in frühen Computerspielzeitschriften diskursiv als eine der ausschlagge- benden Motivationen für das Computerspielen und als Ankerpunkt besonders beglückender Erfolgserlebnisse dargestellt. „Gönnen wir uns gemeinsam den Spaß, besser als alle anderen zu sein!“ – so bringen die Redakteure der Telematch diese Erfahrungsfacette bereits im Editorial zur ersten Ausgabe von 1983 auf den Punkt.6 Längst nicht in allen Spielen der damaligen Zeit tritt man direkt gegenei- nander an, sondern man wetteifert vor allem darum, wer besser im Kampf ge- gen den Computer ist. In Videospielhallen tragen sich die BesucherInnen nach erfolgreicher Punktejagd jeweils in die Highscore-Listen eines Automaten ein, was einen lokalen Vergleich ermöglicht. Zu vermuten ist, dass auch befreunde- te HeimcomputerbesitzerInnen ihre Highscores miteinander verglichen. Darauf deutet zumindest eine Hypothese des fiktiven Computerspielexperten „Dr. Bobo“ (alias Boris Schneider) hin, der in einer humorvollen Kolumne die frühen Com- puterspielkulturen aufs Korn nimmt: „Die Hypothese von der Schwierigkeit eines Actionspiels: Wenn es einfach aussieht, ist es schwer. Wenn es schwer aussieht, 5 | O.A.: Joust – Ein Fall für zwei. In: Telematch (1983), H. 4+5, S. 76-77. http://www. kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-03_seite76 6 | O.A.: Telematch. Das Spiel beginnt. In: Telematch (1983), H. 1, S. 3. http://www. kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-01_seite2
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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