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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL202
ist es unmöglich. Wenn es unmöglich aussieht, hat es der Nachbar schon vor
Tagen geschafft.“7
Um den immer zahlreicheren Automaten- und Heimcomputerspielern An-
fang der 1980er-Jahre einen nicht nur lokalen Vergleich zu ermöglichen, druckt
die Telematch kurzerhand eine Vergleichstabelle in der ersten Ausgabe mit ab.
Darin sollen die LeserInnen ihre Punktzahlen zu verschiedenen Spielen notieren
und an die Redaktion senden.8 „Werden Sie Deutscher TeleMatch-Meister!“, titelt
schließlich eine großformatige Überschrift in der dritten Ausgabe – „Was das
heißt? Zunächst mal üben, sofern Sie sich noch nicht fit genug fühlen. Konzen-
trations- und Reaktionsvermögen schulen. Punkte sammeln, egal bei welchen
VideoAutomaten [sic] und VideoComputerspielen [sic]. Darüber Buch führen und
nachsehen, was andere schaffen.“9
Hier wird bereits sichtbar, dass die diskursive Vermittlung der Bedeutsamkeit
von Punkten eng gekoppelt ist an die Leistungsanforderungen, die mit dem kom-
petitiven Vergleich verbunden sind. Immer wieder wird auch in den Testberichten
dieser Zeit auf die Lust an der Herausforderung verwiesen.10 Deren Bewältigung
setzt Konzentration,11 Reaktionsschnelligkeit,12 die richtige Strategie13 und vor al-
lem Übung14 voraus. Dann aber gilt: „Könner brillieren wie immer mit einem
Riesen-Punktestand.“15
7 | Boris Schneider: Aus dem Labor von Dr. Bobo. In: Happy Computer Spielesonderheft 1
(1985), S. 72. http://www.kultpower.de/archiv/heft_happycomputer_spielesonderheft-1
_seite72
8 | Vgl. Telematch (1983), H. 1, S. 41. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch
_1983-01_seite40
9 | O.A.: Werden Sie Deutscher TeleMatch-Meister! In: Telematch (1983), H. 4+5, S. 44.
http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-03_seite44
10 | Vgl. exemplarisch O.A.: Threshold – oder: Das Problem, nicht aufhören zu wollen, aber
zu müssen. In: Telematch (1983), H. 2+3, S. 22-23. http://www.kultpower.de/archiv/he
ft_telematch_1983-02_seite22
11 | Vgl. exemplarisch Hartmut Huff: Final Orbit. Ist die Erde noch zu retten? In: Telematch
(1984), H. 1, S. 56. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-01_seite56
12 | Vgl. exemplarisch Hartmut Huff: Final Legacy. Strategie und Action. In: Telematch
(1984), H. 7+8, S. 59. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-07_seite58
13 | Vgl. exemplarisch O.A.: Mega Force. Action wie im Kino! In: Telematch (1984), H. 4,
S. 19-20. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-04_seite18
14 | Vgl. exemplarisch O.A.: Bruce Lee. Schlag auf Schlag. In: Telematch (1984), H. 5+6,
S. 54-56. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-05_seite54
15 | O.A: Die Atari-Offensive. In: Telematch (1983), H. 2+3, S. 32-33, hier: S. 33. http://
www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-02_seite32
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364