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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL202 ist es unmöglich. Wenn es unmöglich aussieht, hat es der Nachbar schon vor Tagen geschafft.“7 Um den immer zahlreicheren Automaten- und Heimcomputerspielern An- fang der 1980er-Jahre einen nicht nur lokalen Vergleich zu ermöglichen, druckt die Telematch kurzerhand eine Vergleichstabelle in der ersten Ausgabe mit ab. Darin sollen die LeserInnen ihre Punktzahlen zu verschiedenen Spielen notieren und an die Redaktion senden.8 „Werden Sie Deutscher TeleMatch-Meister!“, titelt schließlich eine großformatige Überschrift in der dritten Ausgabe – „Was das heißt? Zunächst mal üben, sofern Sie sich noch nicht fit genug fühlen. Konzen- trations- und Reaktionsvermögen schulen. Punkte sammeln, egal bei welchen VideoAutomaten [sic] und VideoComputerspielen [sic]. Darüber Buch führen und nachsehen, was andere schaffen.“9 Hier wird bereits sichtbar, dass die diskursive Vermittlung der Bedeutsamkeit von Punkten eng gekoppelt ist an die Leistungsanforderungen, die mit dem kom- petitiven Vergleich verbunden sind. Immer wieder wird auch in den Testberichten dieser Zeit auf die Lust an der Herausforderung verwiesen.10 Deren Bewältigung setzt Konzentration,11 Reaktionsschnelligkeit,12 die richtige Strategie13 und vor al- lem Übung14 voraus. Dann aber gilt: „Könner brillieren wie immer mit einem Riesen-Punktestand.“15 7 | Boris Schneider: Aus dem Labor von Dr. Bobo. In: Happy Computer Spielesonderheft 1 (1985), S. 72. http://www.kultpower.de/archiv/heft_happycomputer_spielesonderheft-1 _seite72 8 | Vgl. Telematch (1983), H. 1, S. 41. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch _1983-01_seite40 9 | O.A.: Werden Sie Deutscher TeleMatch-Meister! In: Telematch (1983), H. 4+5, S. 44. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-03_seite44 10 | Vgl. exemplarisch O.A.: Threshold – oder: Das Problem, nicht aufhören zu wollen, aber zu müssen. In: Telematch (1983), H. 2+3, S. 22-23. http://www.kultpower.de/archiv/he ft_telematch_1983-02_seite22 11 | Vgl. exemplarisch Hartmut Huff: Final Orbit. Ist die Erde noch zu retten? In: Telematch (1984), H. 1, S. 56. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-01_seite56 12 | Vgl. exemplarisch Hartmut Huff: Final Legacy. Strategie und Action. In: Telematch (1984), H. 7+8, S. 59. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-07_seite58 13 | Vgl. exemplarisch O.A.: Mega Force. Action wie im Kino! In: Telematch (1984), H. 4, S. 19-20. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-04_seite18 14 | Vgl. exemplarisch O.A.: Bruce Lee. Schlag auf Schlag. In: Telematch (1984), H. 5+6, S. 54-56. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1984-05_seite54 15 | O.A: Die Atari-Offensive. In: Telematch (1983), H. 2+3, S. 32-33, hier: S. 33. http:// www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-02_seite32
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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