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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL204 den Rang in der Tabelle, sondern ihre eigene sogenannte Kill-Death-Ratio als be- sonders bedeutungsvoll ein. „Man will ja, wie es so schön heißt, positive Stats ha- ben“, kommentiert Petator im Interview. (IV18) Die geläufige Redewendung der „positiven Stats“ meint konkret: „Ich will [...] auf jeden Fall mehr Kills gemacht haben als dass ich gekillt wurde.“ (IV18) Eine besonders hohe Kill-Death-Ratio wird innerhalb von gemeinsam spielenden Gruppen auch regelmäßig hervorge- hoben, indem man den entsprechenden Spieler lobt oder um seine Stats beneidet. Die jeweils beneideten Spieler machen zugleich hin- und wieder Screenshots von ihren Stats und laden sie auf ihr Gamerprofil auf einer Spieleplattform oder auch auf Facebook hoch, um sie so ihrem Freundeskreis zu präsentieren. Aus der Bedeutung der Kills als Leistungsindikatoren können wiederum wei- terführende Emotionspraktiken hervorgehen. Signifikant ist beispielsweise der immer wieder in Sprachkanälen zu hörende Vorwurf, dass ein Spieler einem an- deren dessen Kill „geklaut“ habe. (FT) Der Vorwurf gründet auf der Ansicht, dass sich ein Spieler, beispielsweise durch das Angreifen und Verletzen eines Gegners, das Recht erworben hat, ihm auch den Todesstoß zu versetzen und den Kill als Punkt einheimsen zu dürfen. Kommuniziert wird durch den Vorwurf des Kill- diebstahls also auch der Ärger darüber, dass dieser gerechte Lohn und die mit ihm einhergehende emotionale Erfahrung ausbleiben. Zugleich spricht der Vor- wurf als regulierende Emotionspraxis dem Killdieb das Recht ab, sich über seinen Erfolg freuen zu dürfen. Kurzum: Das Gefühl, besser als andere zu sein, ist in Multiplayer-Shootern vor allem gebunden an die Anzahl der erreichten beziehungsweise widerfahrenen Kills. Diese sind, wie es der Spieler Gunni formuliert, die „logische Einheit, um einen Maßstab zu haben, bei einem Ego-Shooter“.18 Ob logisch oder nicht – durch die Wahl dieser Einheit wird eben nicht eine beliebige Leistung des Spielers, son- dern sein virtuell-körperliches Können in der Ausübung von Computerspielge- walt in den Mittelpunkt des Vergleichs gerückt. Damage per Second Das gilt auch dort, wo es nicht um den konkreten Kill als Maßstab, sondern um das quantifizierbare Aktionspotenzial zum Killen geht. Ein Beispiel dafür bietet die Spielkultur von The Elder Scrolls Online. Hier kommt, wie in Kap. 3.3.2 be- schrieben, der permanenten Aufrüstung und Optimierung des eigenen Avatars eine entscheidende Rolle für das Spielvergügen zu. Dabei wird der Avatarkörper gewissermaßen eingehüllt in eine Vielzahl an Tabellen und Zahlenreihen, die seine Stärken als Quantitäten veranschaulichen. Für jeden TESO-Avatar werden beispielsweise die Werte für die Hauptattribute (Magicka, Leben und Ausdauer) aufgeschlüsselt in zwölf differenziertere Einzelwerte beziehungsweise Prozen- tangaben. So erfährt man alle Details zu Maximalstärken, Regenerationsfähigkei- 18 | Dieses Zitat entstammt meiner früheren Studie zur Spielkultur von Counter-Strike, vgl. auch Bareither: Ego-Shooter-Spielkultur, S. 40.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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