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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 207 Diese besondere Art der Herausforderung ist es, die dem Leistungsvergleich durch direkte Konfrontation mit einem menschlichen Gegenspieler eine eigene Erfahrungsqualität verleiht. Und wenn der Gegner dann noch ein Spieler ist, von dem man weiß, dass er viel Skill hat, ist der Stolz besonders groß. Tommy erklärt: „Wenn man einen guten Spieler besiegt, wie zum Beispiel den King Klong [ein sehr starker Spieler einer gegnerischen Fraktion, C.B.], dann freut einen das natürlich, weil man weiß: ‚Boah, der hat echt was drauf. Und ich hab ihn fertig gemacht!‘ Das wäre so, als wenn du im Eins-versus-Eins Christiano Ronaldo besiegst, ihn umdribbelst und ein Tor schießt oder sowas. Ich mein, es ist ja auch was anderes, gegen nen Sandsack zu boxen oder gegen Klitschko zu boxen, ne (lacht)?“ (IV23) Die Parallelisierung dieser Art von kompetitiven Computerspielprozessen mit konventionellen Sportarten wie Fußball oder Boxen taucht in Interviews immer wieder auf.20 Dadurch bringen die Spieler vor allem zur Sprache, dass es ihnen um einen kompetitiven Leistungsvergleich geht. Der Hinweis dient zwar einer- seits als Rechtfertigungsstrategie und positive Perspektivierung ihres Hobbys in Anbetracht der Killerspiel-Debatte. Doch der wiederholte Verweis auf Sportarten ist auch deshalb signifikant, weil er das Potenzial einer durch spezifische Regeln gelenkten physischen Konfrontation als ein effektives Mittel des Leistungsver- gleichs hervorhebt, der die Mobilisierung besonderer emotionaler Erfahrungen erlaubt. Wie dieser Zusammenhang in komplexe kompetitive Prozessen einge- bunden wird, zeigt sich auch auf LAN-Partys, die im Folgenden im Mittelpunkt stehen. Zwischen Sport- und Computerspielkultur „Ey Alter, ich bin überhaupt nicht nervös!“, tönte es von der Rückbank meines Autos. (FT) Ich saß vorne am Steuer, neben mir der 25-Jährige Spieler Skilly und hinter mir der 21-Jährige Fox, der die letzte halbe Stunde immer unruhiger und zappeliger geworden war. Zuvor hatte er sich wegen Kopfschmerzen beschwert und befürchtet, dass er nicht im Turnier antreten könne. Ein paar Kopfschmerz- tabletten später war er wieder fit, dafür völlig überdreht. Sein langjähriger Freund Skilly gab mir zu verstehen, dass sein jüngerer Kumpel vor dem Turnier öfter nervös werde – das wollte Fox sich natürlich nicht gefallen lassen und wehrte sich lautstark gegen diese Behauptung. Nervosität passte nicht ins Selbstbild des 21-Jährigen. Schließlich gehörte der ehemals professionelle Leichtathletik-Sportler auch in Counter-Strike zu den Bes- ten. Kennengelernt hatte ich Fox auf der ersten von mir besuchten LAN-Party, auf der ich eher ziellos von Team zu Team pendelte, mit Spielern ins Gespräch kam und bei den Turnieren zusah. Der junge Mann mit dem stets wachen, geradezu rastlosen Blick stach aus der Masse heraus. Er schrie und jubelte nicht nur lauter 20 | Vgl. dazu auch Bareither: Ego-Shooter-Spielkultur, S. 92.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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