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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 207
Diese besondere Art der Herausforderung ist es, die dem Leistungsvergleich
durch direkte Konfrontation mit einem menschlichen Gegenspieler eine eigene
Erfahrungsqualität verleiht. Und wenn der Gegner dann noch ein Spieler ist, von
dem man weiß, dass er viel Skill hat, ist der Stolz besonders groß. Tommy erklärt:
„Wenn man einen guten Spieler besiegt, wie zum Beispiel den King Klong [ein sehr starker
Spieler einer gegnerischen Fraktion, C.B.], dann freut einen das natürlich, weil man weiß:
‚Boah, der hat echt was drauf. Und ich hab ihn fertig gemacht!‘ Das wäre so, als wenn
du im Eins-versus-Eins Christiano Ronaldo besiegst, ihn umdribbelst und ein Tor schießt
oder sowas. Ich mein, es ist ja auch was anderes, gegen nen Sandsack zu boxen oder
gegen Klitschko zu boxen, ne (lacht)?“ (IV23)
Die Parallelisierung dieser Art von kompetitiven Computerspielprozessen mit
konventionellen Sportarten wie Fußball oder Boxen taucht in Interviews immer
wieder auf.20 Dadurch bringen die Spieler vor allem zur Sprache, dass es ihnen
um einen kompetitiven Leistungsvergleich geht. Der Hinweis dient zwar einer-
seits als Rechtfertigungsstrategie und positive Perspektivierung ihres Hobbys in
Anbetracht der Killerspiel-Debatte. Doch der wiederholte Verweis auf Sportarten
ist auch deshalb signifikant, weil er das Potenzial einer durch spezifische Regeln
gelenkten physischen Konfrontation als ein effektives Mittel des Leistungsver-
gleichs hervorhebt, der die Mobilisierung besonderer emotionaler Erfahrungen
erlaubt. Wie dieser Zusammenhang in komplexe kompetitive Prozessen einge-
bunden wird, zeigt sich auch auf LAN-Partys, die im Folgenden im Mittelpunkt
stehen.
Zwischen Sport- und Computerspielkultur
„Ey Alter, ich bin überhaupt nicht nervös!“, tönte es von der Rückbank meines
Autos. (FT) Ich saß vorne am Steuer, neben mir der 25-Jährige Spieler Skilly und
hinter mir der 21-Jährige Fox, der die letzte halbe Stunde immer unruhiger und
zappeliger geworden war. Zuvor hatte er sich wegen Kopfschmerzen beschwert
und befürchtet, dass er nicht im Turnier antreten könne. Ein paar Kopfschmerz-
tabletten später war er wieder fit, dafür völlig überdreht. Sein langjähriger Freund
Skilly gab mir zu verstehen, dass sein jüngerer Kumpel vor dem Turnier öfter
nervös werde – das wollte Fox sich natürlich nicht gefallen lassen und wehrte sich
lautstark gegen diese Behauptung.
Nervosität passte nicht ins Selbstbild des 21-Jährigen. Schließlich gehörte der
ehemals professionelle Leichtathletik-Sportler auch in Counter-Strike zu den Bes-
ten. Kennengelernt hatte ich Fox auf der ersten von mir besuchten LAN-Party, auf
der ich eher ziellos von Team zu Team pendelte, mit Spielern ins Gespräch kam
und bei den Turnieren zusah. Der junge Mann mit dem stets wachen, geradezu
rastlosen Blick stach aus der Masse heraus. Er schrie und jubelte nicht nur lauter
20 | Vgl. dazu auch Bareither: Ego-Shooter-Spielkultur, S. 92.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364