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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 211 Aufwärmen der entsprechenden Muskeln (die notwendigen Bewegungen wäh- rend des Spielens beschränken sich auf die Hände, Finger und Augen). Mit dem Aufwärmen ist vielmehr ein Prozess des Sich-Einfindens in die embodiment rela- tion zum eigenen Avatar gemeint. Denn die dadurch erreichte körperliche Unmit- telbarkeit der durch den Avatar vermittelten Wahrnehmung wie auch der durch ihn durchgeführten Spielaktionen ist nicht nur entscheidend für vergnügliche virtuell-körperliche Erfahrungen, wie sie in Kap. 3 beschrieben wurden, sondern zugleich Voraussetzung für den Erfolg in kompetitiven Prozessen. Fox fand sich jedenfalls wie immer schnell in die embodiment relation zu seinem Avatar ein. Mit einer kleinen Geste wies er einen Kumpel, der mit mir gemeinsam hinter ihm saß, auf seine Stats hin: 50 Kills zu 30 Deaths, ohne sich wirklich anzustrengen. Das Kopfweh schien völlig verflogen – er war in Topform. Ganz nebenbei merkte Fox einem anderen Mitspieler gegenüber während des Warmups an, er könne sich vorstellen, dass er auf dieser LAN „entdeckt“ werde. (FT) Diese beiläufige, beinahe schüchterne Anmerkung verweist auf ei- nen Vorstellungshorizont, der für engagierte Counter-Strike-Spieler zum Alltag gehört. Immer wieder zeigte sich in der teilnehmenden Beobachtung die Über- zeugung, es gebe durchaus Spieler, die durch ihre Leistungen in Counter-Strike berühmt werden und genug Geld mit dem Spielen verdienen, um davon Leben zu können. Indem die ESL für ausgewählte Turniere hohe Preisgelder bezahlt und die entsprechenden Matches wie eine konventionelle und populäre Sportart insze- niert, inklusive professioneller KommentatorInnen, Vor- und Nachspielanalysen, zahlreichen statistischen Auswertungen der einzelnen Leistungen und natürlich Pokalverleihungen samt Konfettiregen,24 fördert sie diese Wunschvorstellung einer Counter-Strike-Karriere und schürte so auch Fox’ schüchterne Hoffnung, „entdeckt“ zu werden. Als ich Fox und Skilly während der Autofahrt fragte, ob sie – wenn sie die Chance dazu bekämen – mit Counter-Strike gerne ihren Le- bensunterhalt verdienen würden, antworteten sie ohne zu zögern: Natürlich, das wäre ein Traum. Vor diesem Hintergrund steht für die Spieler auch außer Frage, dass man mit ludisch-virtueller Gewalt die gleichen Erfahrungen machen kann wie in ei- nem konventionellen Sport, insbesondere, dass man dadurch die gleiche Art einer emotional positiv zu deutenden Anerkennung erhält. In der Spielkultur von Coun- ter-Strike werden die Konventionen klassischer Sportarten aufgegriffen und in den Kontext des Computerspielens eingebettet. Dabei bleiben manche Praktiken und Prozesse persistent, doch zugleich werden sie auf neue Weise rekombiniert 24 | Zahlreiche Bilder, Texte und Videos, die diesen Vorstellungshorizont mitkonstruie- ren, finden sich bspw. auf http://pro.eslgaming.com/deutschland/. Dort wird im März 2015 auch in Großbuchstaben verkündet: „In 13 Jahren wurde in 29 Saisons insgesamt 2,734,000 € Preisgeld ausgelobt. Dabei wurde 145 mal ein Deutscher Meister gekürt.“ http://pro.eslgaming.com/deutschland/rueckblick/
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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