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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL216 beim jeweiligen Mitspieler, was sich auch am freudigen Lächeln des jeweils Ge- lobten zeigt. Auch das ist eine Art des doing emotional experience, das sich hier auf Anerkennung und Erfolgserfahrungen innerhalb des eigenen Teams ausrichtet. Gemacht werden aber nicht nur positiv gedeutete Erfahrungen. Denn die Erfolge gehen stets aus einem Leistungsvergleich hervor, der notwendigerwei- se auch die Möglichkeit einer Niederlage voraussetzt. Dementsprechend zählen auch Artikulationen von Enttäuschung und Frustration (über sich selbst oder die eigenen Teammitglieder) zu den wiederkehrenden Emotionspraktiken. Dass einzelne Spieler beispielsweise, wie oben beschrieben, ihre Mitstreiter regelrecht anfeinden, ist keine Seltenheit. Aber auch Artikulationen wie „Fuck, fuck, fuck!“, „Scheiße!“, „Neeeein!“ oder Gesten wie ein Haareraufen oder ein wütendes Hau- en auf die Tischplatte sind häufig zu beobachten. (FT) Nun stellt sich die Frage, welche Rolle ludisch-virtuelle Gewalt für diese leis- tungsvergleichenden Erfahrungen spielt. Grundsätzlich festzuhalten ist, dass hier sowohl die Erfolgserlebnisse als auch die Artikulation von Anerkennung und Stolz zwangsläufig gekoppelt sind an die erfolgreiche Ausübung von Com- puterspielgewalt. Erfahrungen der Frustration und Niedergeschlagenheit sind zugleich zwangsläufig gekoppelt an die Widerfahrnis von Computerspielgewalt. Diese Koppelung ermöglicht es, dass die in Kap. 3 beschriebenen virtuell-körper- lichen Erfahrungen mit ludisch-virtueller Gewalt in den Leistungsvergleich ein- gebunden werden und diesen bereichern. Ich betone bewusst, dass dieses Inein- andergreifen möglich ist, aber nicht zwangsläufig stattfindet. Im Interview geben manche Spieler auf meine suggestiven Hinweise diesbezüglich explizit an, dass sie Ego-Shooter-Wettkämpfe genauso erfahren würden, wenn darin gar keine Re- präsentationen physischer Gewalt vorkämen. Fox beispielsweise versichert, wenn es nach ihm ginge, könnte man in Counter-Strike auch mit virtuellen Wasserpis- tolen schießen. Unabhängig davon, dass damit erstens lediglich eine noch stär- ker abstrahierte Variante ludisch-virtueller Gewalt beschrieben wäre und zwei- tens solche Argumente auch immer Rechtfertigungsstrategien für moralisch als zweifelhaft geltende Erfahrungsaspekte sind, müssen diese Selbstdeutungen res- pektiert werden. Dementsprechend sollen hier den Spielern keinesfalls pauschal bestimmte Erfahrungen unterstellt werden. Klar ist jedoch, dass einige Spieler einen Zusammenhang von Computerspielgewalt und kompetitiven Prozessen sowohl erkennen als auch anerkennen. Als Fox meine Vermutung im Interview gerade verneint und ich weiter nachhaken möchte, fällt mir Skilly ins Wort: „Du schießt halt Leuten in den Kopf! [...] Ja, ist halt so. Ich meine, willst du mit Häschen auf den Bauch schießen und den tot kitzeln mit dem Hasen? […] Man könnte jetzt auch Fußball [ein Fußballcomputerspiel, C.B.] gegeneinander spielen oder sonstwas, online so, aber es wär irgendwie nicht dasselbe find ich so. Und wo kann man halt [so] viel Prestige sag ich mal herauskitzeln, als wie wenn man sich gegenseitig ‚töten‘ muss, sag ich mal, in Anführungsstrichen.“ (IV6)
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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