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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 223
che emotionalen Erfahrungen machen Spieler beim gemeinsamen Umgang mit
computervermittelten Repräsentationen physischer Gewalt?
Dabei müssen vorab solche emotionalen Erfahrungen abgegrenzt werden, die
zwar aus dem gemeinsamen Spielen entstehen, aber nicht spezifisch für Compu-
terspielgewalt sind. Insbesondere in Interviews verweisen Spieler immer wieder
darauf, dass Online-Computerspielen „sozial“ sei und dass gerade dieser Aspekt
ihnen Freude bereite. Für Bolli beispielsweise ist der wichtigste Grund für das
regelmäßige Online-Gaming, dass „dieses Zusammenspiel, diese soziale Kom-
ponente, total im Vordergrund ist.“ (IV1) Gerade wenn man älter werde und nicht
mehr wie früher die Chance habe, sich jeden Tag mit seinen Freunden zu treffen,
sei das eine gute Ergänzung zum sonstigen Alltag. „Deswegen macht man das
auch so häufig“, ergänzt er, „nur der Leute wegen [...], weil wir [...], die ganze
Gruppe, echt super Freunde sind.“ (IV1) Und auch Darkdragon, der Mitglied im
selben Clan ist, meint: „Hier in dem Clan ist die Menschlichkeit, ich sag mal, das
Familienleben, das ist für mich hier wichtig.“ (IV22)
Tatsächlich treffen sich einige der Mitglieder ihres Clans auch regelmäßig
offline, viele von ihnen sind seit Jahren enge Freunde. Online wird auch nicht
permanent gespielt, manchmal plaudert man einfach über dies und das. Aber die
Games sind, wie es Bolli formuliert, ein guter „Aufhänger“, um gemeinsam Zeit
zu verbringen. (IV1) Auch vielen anderen Spielern ist es wichtig, sich auf diese
Weise mit ihren Freunden auszutauschen und auch neue Menschen kennenzu-
lernen, denen sie – das betonen mehrere von ihnen – innerhalb ihres Offline-
Alltags niemals begegnet wären.
Aber vor allem geht es darum, gemeinsam besondere Erfahrungen zu machen
und diese Erfahrungen mit anderen zu teilen: „Weil du erlebst ja deine eigenen
Geschichten mit deinen Freunden“, kommentiert Aruto im Interview, „mit deiner
Gruppe, eben wenn du zusammen questest [im MMORPG Aufgaben erledigst,
C.B.] oder spielst, da passieren ja Sachen, die du zusammen erlebst!“ (IV7) Auch
der Spieler Petator spricht von einem „tolle[n] Gruppenerlebnis“ und erklärt: „Also
was mir am meisten Spaß macht an Shootern ist, dass man so das Erlebnis mit
seinen Kumpels hat, dass man sowas wie ein Abenteuer erlebt, oder so.“ (IV18)
Auf den Punkt bringt es der Spieler Tommy: „Etwas gemeinsam erleben ist halt
immer schöner als das alleine zu erleben, find ich zumindestens.“ (IV23)
Dieses gemeinsame Erleben ist eine besondere Form des Vergnügens, die
allerdings erst einmal nichts mit ludisch-virtueller Gewalt zu tun haben muss.
Letztere rückt dann wieder in den Blick, wenn man berücksichtigt, dass das ge-
meinsame Erleben in Computerspielen – wie auch in anderen Populärkulturen
üblich – um ein gemeinsames Tun zirkuliert. Und dieses Tun ist in Actiongames
auf Computerspielgewalt fokussiert.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364