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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 223 che emotionalen Erfahrungen machen Spieler beim gemeinsamen Umgang mit computervermittelten Repräsentationen physischer Gewalt? Dabei müssen vorab solche emotionalen Erfahrungen abgegrenzt werden, die zwar aus dem gemeinsamen Spielen entstehen, aber nicht spezifisch für Compu- terspielgewalt sind. Insbesondere in Interviews verweisen Spieler immer wieder darauf, dass Online-Computerspielen „sozial“ sei und dass gerade dieser Aspekt ihnen Freude bereite. Für Bolli beispielsweise ist der wichtigste Grund für das regelmäßige Online-Gaming, dass „dieses Zusammenspiel, diese soziale Kom- ponente, total im Vordergrund ist.“ (IV1) Gerade wenn man älter werde und nicht mehr wie früher die Chance habe, sich jeden Tag mit seinen Freunden zu treffen, sei das eine gute Ergänzung zum sonstigen Alltag. „Deswegen macht man das auch so häufig“, ergänzt er, „nur der Leute wegen [...], weil wir [...], die ganze Gruppe, echt super Freunde sind.“ (IV1) Und auch Darkdragon, der Mitglied im selben Clan ist, meint: „Hier in dem Clan ist die Menschlichkeit, ich sag mal, das Familienleben, das ist für mich hier wichtig.“ (IV22) Tatsächlich treffen sich einige der Mitglieder ihres Clans auch regelmäßig offline, viele von ihnen sind seit Jahren enge Freunde. Online wird auch nicht permanent gespielt, manchmal plaudert man einfach über dies und das. Aber die Games sind, wie es Bolli formuliert, ein guter „Aufhänger“, um gemeinsam Zeit zu verbringen. (IV1) Auch vielen anderen Spielern ist es wichtig, sich auf diese Weise mit ihren Freunden auszutauschen und auch neue Menschen kennenzu- lernen, denen sie – das betonen mehrere von ihnen – innerhalb ihres Offline- Alltags niemals begegnet wären. Aber vor allem geht es darum, gemeinsam besondere Erfahrungen zu machen und diese Erfahrungen mit anderen zu teilen: „Weil du erlebst ja deine eigenen Geschichten mit deinen Freunden“, kommentiert Aruto im Interview, „mit deiner Gruppe, eben wenn du zusammen questest [im MMORPG Aufgaben erledigst, C.B.] oder spielst, da passieren ja Sachen, die du zusammen erlebst!“ (IV7) Auch der Spieler Petator spricht von einem „tolle[n] Gruppenerlebnis“ und erklärt: „Also was mir am meisten Spaß macht an Shootern ist, dass man so das Erlebnis mit seinen Kumpels hat, dass man sowas wie ein Abenteuer erlebt, oder so.“ (IV18) Auf den Punkt bringt es der Spieler Tommy: „Etwas gemeinsam erleben ist halt immer schöner als das alleine zu erleben, find ich zumindestens.“ (IV23) Dieses gemeinsame Erleben ist eine besondere Form des Vergnügens, die allerdings erst einmal nichts mit ludisch-virtueller Gewalt zu tun haben muss. Letztere rückt dann wieder in den Blick, wenn man berücksichtigt, dass das ge- meinsame Erleben in Computerspielen – wie auch in anderen Populärkulturen üblich – um ein gemeinsames Tun zirkuliert. Und dieses Tun ist in Actiongames auf Computerspielgewalt fokussiert.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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