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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL228 spruchsvoll, und es geht oft schief. Und ich finde der Reiz daran ist, dass man als Gruppe versucht, eben irgendetwas dagegen zu tun.“ (IV19) Und auch der Spieler Limaneel schwärmt von diesem Gefühl, das er schon aus seinen Zeiten in WoW kennt: „Wir haben zum Teil wochenlang an ein und demselben Boss uns versucht, bis wir ihn dann endlich geschafft haben. Das war ein Erfolgserlebnis in der Gruppe, das ist kaum beschreibbar. Vergleichba- res kriegt man vielleicht, was weiß ich, wenn man ein Fußballturnier gewinnt oder so.“ (IV11) Die aus dem vorangegangenen Kapitel bekannten Vergleiche mit anderen Sportkulturen verweisen auch hier auf das gute Gefühl, eine Leistung vollbracht zu haben. Zugleich heben die Spieler aber den Aspekt des Miteinanders hervor, der für sie das „Erfolgserlebnis“ noch steigert. Warum? Weil man es mit anderen teilen kann. Die Gildenleiterin Lela erklärt: „Es ist auf jeden Fall ein Erfolgserlebnis, ne? Es ist ja generell, egal was man jetzt macht, ob PvE oder PvP, wenn man jetzt sehr lange durchhält gegen einen übermächtigen Geg- ner, dann ist es ein Erfolgserlebnis. Und grade auch, wenn man das mit der Gruppe teilen kann, ist das natürlich schön. Und das ist ja das, was letztendlich auch den Spaß aus- macht, wenn man so ein bisschen erfolgsorientiert spielt. [...] Und in der Gruppe, dadurch dass man das miteinander teilt, freut man sich umso mehr, weil man als Team zusammen was geschafft hat, was vorher vielleicht nicht so gut gelaufen ist [...].“ (IV10) Die Gruppe ist nicht nur Mittel zum Zweck des Vergnügens, sondern das gemein- same Kämpfen entfaltet eine eigene Erfahrungsqualität. Deren Kern ist, dass man die erkämpften Erfolge mit anderen teilt, und dieses Teilen als solches fühlt sich für die Spieler gut an. Wie in kompetitiven Prozessen können diese Erfahrungen zwar auch ganz ohne Computerspielgewalt gemacht werden. Doch letztere, so lässt sich anhand der ethnografischen Daten argumentieren, ist eine besonders geeignete Grundlage für das Teilen von Gefühlen. Auch hier muss eingeräumt werden, dass einige der Spieler auf meine direkte Frage nach dem Emotionspotenzial von Computerspielgewalt für gruppenbezo- gene Erfahrungen angaben, es sei für sie völlig irrelevant, ob die gemeinsame Tätigkeit mit Computerspielgewalt zu tun habe oder nicht. Für manche mag diese Selbstdeutung zutreffen, andere nahmen damit schlicht erneut eine Ver- teidigungshaltung in Anbetracht der Killerspiel-Debatte ein. Wiederum andere waren weniger zurückhaltend und benannten konkret einen möglichen Zusam- menhang von ludisch-virtueller Gewalt und positiven Gruppengefühlen. So bei- spielsweise Petator, der auf meine kurze Nachfrage hin erklärt: „Hm, ich glaub diese Kampfsache macht viel aus. Weil man, wenn man – du kennst es ja vielleicht selber – wenn man [...] ein anderes Team einfach extrem dominiert und die einfach richtig fertig macht, macht das natürlich riesengroßen Spaß. Und man weiß, dass
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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