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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL232 Bro [Bruder, C.B.] jetzt nicht alleine lassen!“ – extra ins Spiel einloggen, um den Freunden im Kampf zur Seite zu stehen. (FT) Als ich selbst mit einem meiner Mitspieler eines Tages damit beschäftigt war, in DayZ ein neues Haus zu bauen, gerieten unsere Freunde in ein Gefecht. Wir entschieden, das Haus fertig zu bauen, weil sonst die Baumaterialien von ande- ren Spielern gestohlen werden konnten – doch für diese Entscheidung wurden wir umgehend von unseren Mitspielern scharf kritisiert. Andersherum erhalten solche Spieler, die stets ohne zu zögern für ihre Gruppe in die Bresche springen, besondere Anerkennung. Der Spieler Fenre erklärt im Gruppeninterview mit Mo- gli und Pumba, wie wichtig der Zusammenhalt in der Gruppe ist: „Wenn einer Mist baut [und] ein NPC [computergesteuerter Gegner, C.B.] durchkommt, sind zwei drei Leute tot. Das ist halt das. Du musst dich halt wirklich auf jeden verlas- sen können.“ (IV5) Ihm selbst, so ergänzt er später, sei es besonders wichtig, sich für die anderen einzusetzen: „Ich sag mal, wenn Pumba jetzt sagen würde: ‚Komm mal her, da ist einer [ein Gegner, C.B.], ich krieg den nicht alleine tot‘, oder sowas. Oder: ‚Bleib weg [weil es zu gefährlich ist, C.B.]!‘, oder sowas. Da würd ich trotzdem hingehen und denen helfen. Da würd ich mich, ja, keine Ahnung, auch wenn das mehrere wären, das wär mir egal. Ich würd keinen Rückzug machen, ich würd da voll reingehen. Da würd ich lieber sagen: ‚Hier, komm Pum- ba hau ab, ich mach das.‘“ (IV5) Ich kommentiere meinerseits, da könne man sich für sein Team opfern. Fenres Freund Mogli antwortet darauf: „Das würd ich bei Fenre absolut unterschreiben, das macht er. Also wir hatten es schon öfters, dass er dann auch ausgestiegen ist, wir sind losgefahren, haben das Loot nach Hause gebracht, und er hat da knallhart noch die Leute [Gegner, C.B.], mit drei Leuten [in der Überzahl, C.B.], gegen … einfach knallhart beschäftigt. Und das muss man ihm wirklich lassen: Auf Fenre ist immer Verlass bei sowas!“ (IV5) Ihr dritter Mitspieler Pumba ergänzt: „Er ist der letzte, der geht.“ Und Mogli schlussfolgert mit liebevoller Stimme: „Unser kleines Alphawölfchen.“ Fenre lacht verlegen. (IV5) Die Hilfe in der Not muss nicht immer in Form der Ausübung von Com- puterspielgewalt stattfinden. Anerkennung erhält beispielsweise auch, wer seine Mitspieler im Angesicht drohender Gefahren in Sicherheit bringt. Ein Beispiel: Die beiden Let’s Player Gronkh und Sarazar spielen mit zwei weiteren Freunden das Multiplayer-Game Grand Theft Auto Online (kurz GTA Online), in dem sie sich gemeinsam als Gangster durch eine virtuelle Nachbildung von Los Angeles bewegen, Aufträge erledigen, Autos klauen, mit den computergesteuerten Zivilis- ten oder Polizisten interagieren oder auch gegen andere von Menschen gesteuerte Avatare kämpfen. Nachdem Gronkh ein Auto geklaut und sich mit der Polizei
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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