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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 239 in hohem Maße integrativ, schweißt zusammen, verbindet die Spieler durch die allen verständliche, intensive und mitteilbare Erfahrung. Dabei zeigt sich in der teilnehmenden Beobachtung immer wieder, dass vor allem solche Spieler eng zu- sammenwachsen, die bestimmte Präferenzen für bestimmte Erfahrungsfacetten teilen. In TESO beispielsweise genießen die einen das gemeinsame Kämpfen um seltene Gegenstände, während andere darauf überhaupt keinen Wert legen und lieber in der Rangliste im kompetitiven PvP-Modus ganz oben stehen möchten. Freundschaften zwischen Spielern entstehen häufig entlang solcher geteilter Vor- lieben für bestimmte Arten des doing emotional experience im Umgang mit com- putervermittelten Repräsentationen physischer Gewalt. Dahinter verbirgt sich aber auch ein Konfliktpotenzial, da Spieler in der glei- chen Gruppe teils sehr unterschiedliche Erwartungen und Ansprüche an das Spielvergnügen haben. Meist verlaufen solche Konflikte subtil und werden nicht direkt angesprochen – in manchen Fällen werden sie aber auch ganz offen ausge- tragen. So beispielsweise, als sich in DayZ mein eigener Clan mit einem anderen verbündete und sehr unterschiedliche Spieler plötzlich gemeinsam spielten und auch einen gemeinsamen Sprachkanal teilten. Während die Spieler in meinem ursprünglichen Clan nicht immer auf fremde Spieler schießen wollten und viel Wert auf das gemeinsame Aufbauen einer Basis legten, suchten die Mitglieder des neuen Clans sehr offensiv die Konfrontation mit Gegnern. Der Konflikt spitz- te sich in einer andauernden Auseinandersetzung rund um den Spieler Tolero zu, der stets den Haudrauf markierte, ständig Gegner beschimpfte oder alle Mitspie- ler zum nächsten Angriff anstacheln wollte, um die Gegner zu „dominieren“, wie er zu sagen pflegte. (FT) Damit repräsentierte Tolero zwar nicht seine ganze Spielergruppe, doch durch seine Person polarisierte sich der Konflikt der unterschiedlichen Vorlieben für bestimmte Erfahrungsfacetten. Im Interview erklärt Tolero, dass er ohnehin ge- gen das Bündnis der beiden Clans war. Letzteres war ursprünglich geschlossen worden, weil beide Gruppen sich auf diesem Spielserver sehr nahe beieinander angesiedelt hatten und sich durch eine Dauerfehde gegenseitig blockierten. Wäre es nach Tolero gegangen, so sagt er, hätte sein Clan unser Bündnisangebot als „Schwäche“ interpretieren und uns einfach so lange dominieren sollen, bis wir freiwillig den Server verlassen. „Das wäre hundertprozentig dazu gekommen“, kommentiert er im Interview, „weil ihr keine Alpha-Tiere seid!“ Ich reagiere ver- dutzt auf dieses Kommentar, er lacht kurz und fährt fort: „Ja, es hört sich jetzt blöd an, aber es ist so.“ (IV22) Ich frage, ob seiner Meinung nach alle Spieler in seinem Clan Alpha-Tiere sind: „Nö, aber wir haben schon ein paar ganz schöne Freaks dabei. [...] Einfach die Spieler, die halt PvP-orientiert sind. [...] Davon haben wir mehr als ihr, und das mein ich eigentlich mit Alpha-Tierchen, also die Leute, die praktisch ja einfach wirklich darauf aus sind, sich mit anderen Spielern zu bekriegen, die daran Spaß haben, die sind bei uns einfach in der Mehrzahl.“ (IV22)
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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