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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL242 Ich selbst war überrascht über die Härte des Tons, der hier angeschlagen wur- de. Bisher hatte ich das TESO-PvP nur mit meiner kleinen Gruppe gespielt und höchstens kleinere Scharmützel bestritten oder als Zaungast an großen Schlach- ten teilgenommen. Schließlich war ich aber dieser größeren, über hundert Mit- glieder vereinenden Gilde beigetreten und nun sollte ich Teil eines mehrere Dut- zend Spieler umfassenden Kampfverbands für das PvP werden. Diese großen Kampfverbände der Gilden sind die alles entscheidenden Faktoren im PvP-Modus des Spiels. Sie sind, ähnlich wie Counter-Strike-Teams, teils hochspezialisierte, professionalisierte und eingespielte Gruppen, die sich mehrmals wöchentlich für ein Training verabreden, um dann gemeinsam besonders effektiv strategische Punkte beziehungsweise Burgen der gegnerischen Fraktionen erobern zu kön- nen. Die durch die beiden neuen PvP-Leiter eingeforderte Disziplin und das Ver- ständnis des Trainings als „Arbeit“ (s.o.) sollte die erfolgreiche Teilnahme unserer Gilde am PvP-Modus in TESO ermöglichen. In anderen MMORPGs hatten die beiden Leiter über mehrere Jahre hinweg Spielverbände von mehreren hundert Spielern koordiniert. Hier in TESO fanden sie sich nun als Trainer eines eher amateurhaften Haufens wieder. Eine der wich- tigsten Lektionen sei, fuhren sie in der Gildenbesprechung fort, dass man nicht für sich selbst, sondern für die Gruppe handele. Um mit gutem Beispiel voran- zugehen, versprach einer der beiden Anführer, auf den „akuten Heilermangel“ in unserer Gilde zu reagieren. Er werde „zum Wohle der Gruppe [...] noch einen Heiler hochziehen“ – das heißt, er versprach mehrere hundert Stunden zu inves- tieren, um einen zweiten, auf Heilung spezialisierten Avatar auf Maximalstufe zu bringen und für die Gilde einzusetzen. „Ihr müsst die Scheuklappen wegnehmen und anfangen, für die Gruppe zu denken“, ermahnten sie auch die anderen: „Je mehr gruppentaugliche Skills ihr drin habt [je besser die Avatarfähigkeiten auf die Unterstützung der Gruppe ausgelegt sind, C.B.], desto länger steht [überlebt, C.B.] die Gruppe“, und desto mehr Punkte könne man bekommen, desto mehr Burgen könne man einnehmen, und so weiter. (FT) Nun wandte einer der anderen anwesenden Spieler ein, er habe bisher in der Gilde die Erfahrung gemacht, dass man von Mitspielern teils tot liegengelas- sen und nicht wiederbelebt werde, weil die anderen lieber weiter den Gegnern nachjagen, um noch mehr Punkte zu machen. Tatsächlich ist ein ähnliches Ver- halten auch in anderen Spielen ein Grund für Meinungsverschiedenheiten. In Counter-Strike beispielsweise gehört es zu den regulierenden Emotionspraktiken der professionellen Spieler, sich gegenseitig zu ermahnen, nicht „fraggeil“ bezie- hungsweise „killgeil“ zu werden, also nicht zum Nachteil der Gruppe einem Kill nachzujagen. (FT) Auch die PvP-Leiter kritisierten als Antwort auf die Nachfrage in der TESO-Gildenbesprechung dieses Ich-bezogene Verhalten: „Dieses Ich wer- den wir wirklich im Keim ersticken, hier geht es ums Wir!“, und ergänzten: „Wir werden das Wir-Gefühl aufbauen. [...] Wir wollen halt auf das Wir-Gefühl raus, damit wir später die Leute durch PvP begeistern können.“ (FT)
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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