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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 249 onalen Erfahrungen im Umgang mit Computerspielnarrativen ergeben sich aus dem jeweiligen Umgang mit diesen Narrativen durch die Spieler – und dieser Umgang ist stets individuell, changiert zwischen Sich-Einlassen und Sich-Distan- zieren, greift auf verschiedene (spielimmanente und spielexterne) Bedeutungs- ebenen zurück oder wird in Multiplayer-Games auch durch den permanenten Dialog mit anderen Spielern geprägt. Im Zentrum dieses spielerischen Umgangs mit Narrativen steht (in den hier untersuchten Actiongames) der Avatarkörper. Dabei grenze ich mich in der vorlie- genden Studie entsprechend meines Verständnisses des Avatars als Medium und Werkzeug virtuell-körperlicher Praxis von solchen Ansätzen ab, die in virtuellen Körpern vor allem einen Ausgangspunkt zur Konstruktion spielbezogener „Iden- titäten“ entdecken.4 Die wohl prominenteste Vertreterin dieser Perspektive ist die US-amerikanische Psychologin Sherry Turkle, die sich bereits in den 1990er- Jahren intensiv mit textbasierten Online-Rollenspielen, sogenannten Multi-User- Dungeons (MUDs), auseinandersetzte und diese als „laboratories for experimen- ting with one’s identity“ beschrieb.5 Aus empirisch-kulturwissenschaftlicher Perspektive hat sich kurz darauf Anke Bahl mit MUDs beschäftigt und die im In- ternet gebotene, „unendlich erweiterbare Anzahl an ungegenständlichen sozialen Umgebungen, in denen sich das Selbst theoretisch auf immer neue Weise mani- festieren kann“, beobachtet.6 Der in textbasierten Spielen auch textlich vermittelte Körper eines Spielers, so Bahl, nehme dabei eine „kulturelle Funktion“ ein, inso- fern er „gewissermaßen die Existenz und die Einheit dieser Figur(en) gewährleis- tet“ und damit die Zuweisung einer „mehr oder minder eindeutig definierbare[n] Identität“ erlaube.7 Seit den frühen 1990er-Jahren wird die Frage nach im Spiel konstruierten „Identitäten“ auch in Bezug auf grafisch repräsentierte Avatare im- mer wieder aufgegriffen.8 Die Ethnografin T.L. Taylor schreibt: „Avatars, in fact, come to provide access points in the creation of identity and social life. The bodies people use in these spaces provide a means to live digitally – to fully inhabit the world. It is not simply that users exist as just ‚mind‘, but instead construct their identities through avatars“.9 terspiel. In: Caja Thimm (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden 2010, S. 79-104; Thon: Simulation vs. Narration. 4 | Mit dieser Abgrenzung folge ich Koch: Second Life, S. 224-226. 5 | Sherry Turkle: Life on Screen. Identity in the Age of the Internet. London 1997, S. 12. 6 | Anke Bahl: Zwischen On- und Offline. Identität und Selbstdarstellung im Internet. München 1997, S. 10. 7 | Ebd., S. 130. 8 | Vgl. stellvertretend Boellstorff: Coming of Age in Second Life, S. 118-150; Yasmin B. Kafai/Deborah A. Fields/Melissa S. Cook: Your Second Selves. Player-Designed Avatars. In: Games and Culture 23 (2010), H. 5, S. 23-42; Misoch: Avatare. 9 | Taylor: Living Digitally, S. 40.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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