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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 255 wir Wut, Trauer, Schmerz -- und sind auf einer anderen Ebene gleichzeitig voller Bewun- derung für dieses Spiel, weil es solch starke Emotionen in uns hervorzurufen vermag.“17 Deutlich demonstriert diese Beschreibung eines Spielmoments, wie die als un- gerecht gedeutete Widerfahrnis ludisch-virtueller Gewalt Gefühle von „Wut“ und „Trauer“ mobilisiert (s.o.). Ein Zusammenspiel dieser beiden Gefühlsdimensio- nen wird auch in anderen Actiongames heraufbeschworen. Immer wieder verlie- ren die Avatare innerhalb des Narrativs ihre Freunde, Kameraden, Geliebten oder Kinder durch widerfahrene virtuelle Gewalt, oder sie beobachten grausame Sze- nen, beispielsweise die Folter oder Exekution von unschuldigen Zivilisten durch die computergesteuerten Gegner. Ausgeübt werden diese Gräueltaten meist durch einen oder mehrere Hauptantagonisten oder durch deren Untergebene. Unter den Let’s Playern reagieren manche ironisch-distanziert auf solche Mo- mente, andere lassen sich auf das narrative Angebot ein. Insbesondere Sarazar bringt seine Einfühlung in dramatische Momente gerne zum Ausdruck. So auch in der LP-Reihe zur Neufassung von Tomb Raider von 2013, in der sein Avatar Lara Croft gemeinsam mit Freunden auf einer von kriminellen Sektierern bevölkerten Insel strandet. Erzählt wird hier die Jugendgeschichte von Lara, die anfangs noch nie einen Menschen getötet hat, aufgrund der gleich zu Beginn erfahrenen Bedro- hungen (Konfrontation mit Menschenopfern, Angriff auf ihr Leben oder das ihrer Freunde, eine versuchte Vergewaltigung) aber schnell zu den Waffen greift und die computergesteuerten Gegner bald zu Hunderten vernichtet. Die Widerfahr- nis ungerechter Gewalt kehrt im Spielverlauf regelmäßig wieder, indem mehrere von Laras engen Vertrauten durch den Hauptantagonisten oder dessen Schergen getötet werden. Als Höhepunkt opfert sich Laras väterlicher Freund Roth für sie, indem er in einer Zwischensequenz eine auf Lara gerichtete tödliche Wurfaxt des Sektenführers Mathias mit seinem Körper abfängt und stirbt. Sarazar bringt seine Traurigkeit über diesen Vorfall nicht durch eine explizite Beschreibung sei- ner Gefühle zum Ausdruck, sondern er – der sonst meist lebendig kommentiert – schweigt für fast fünf Minuten, bis er mit bedrückter Stimme murmelt: „Ruhe in Frieden, Roth.“18 Auch die ZuschauerInnen nehmen in ihren Kommentaren zahlreich Bezug auf diesen Moment. Manche unterstreichen das Sich-Einlassen auf dessen Dra- matik, andere bevorzugen, sich davon zu distanzieren oder sich darüber lustig zu machen. Einige Beispiele: 17 | Daniel Matschijewsky: So beendet man ein Epos. Mass Effect 3 im Test. In: Gamestar (6.3.2012). http://www.gamestar.de/spiele/mass-effect-3/test/mass_effect_3,45851, 2565294.html 18 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #024 - Panik und Verzweiflung [Full-HD] [Deutsch] (25.3.2013), 4:55-5:05. https://www.youtube.com/embed/LDh_EyVUtm8?start=295&e nd=305
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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