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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL256 „Ich finde das ist der traurigste Teil im spiel :/ [bedrücktes Emoticon, C.B.] Rothe mochte ich am aller liebsten und den alten mann [ein Freund Laras, der zuvor bereits gestorben war, C.B.] auch :// [erneut bedrücktes Emoticon, C.B.]“ „[...] Bin ja echt nicht der emotionale vor allem nicht beim zocken (kein Herz für virtuelle Menschen xD [grinsender Smiley, C.B.]) aber als Roth gestorben ist, ist mir schon bisl das Herz in die Hose gesackt. Gutes Let’s Play, gutes Spiel :D [grinsender Smiley, C.B.]“ „Ich heul grad so übel :( [bedrücktes Emoticon, C.B.] Roth war wie der Vater von Lara und hat sich total um sie gekümmert und dann muss der sterben ? wie unfair ! schade eig mit Roth war das Spiel sogar noch en Stück interresanter. Q.Q [zwei weinende Augen, C.B.]“ „ich fande den tod von roth irgendwie witzig :D xD [grinsende Smileys, C.B.]“ „mh...immerhin hat roth vorher noch lara geküsst [beim Versuch sie nach einem Hub- schrauberabsturz wiederzubeleben, C.B.] und ihre möpse angefasst...^^ [lachend hoch- gezogene Augenbrauen, C.B.]“ „Ich habe geweint als Roth tot war boah alter voll traurig! ;(((( [trauriges Emoticon, C.B.]“ „Wie ich in dem Spiel echt mitfühl mit Lara... Ich hätt am Anfang so losheulen können :‘( [weinendes Emoticon, C.B.]“ „ich hab Roth richtig ins Herz geschlossen der darf einfach noch nicht sterben!!!! noch nicht!!! !!!!!ROTH!!!!!“19 Nicht alle, aber viele ZuschauerInnen nehmen hier das narrative Angebot für voll und verleihen ihrer Traurigkeit über den Tod von Laras Freund Ausdruck. Traurigkeit, oder in einer milderen Variante zumindest Verärgerung, wird in Actiongames regelmäßig zu einer aus der Masse der Gefühle herausragenden Erfahrung, die ganz wesentlich auf dem Bedeutungspotentzial ludisch-virtuel- ler Gewalt als Form der drastischen Widerfahrnis von Ungerechtigkeit aufbaut. Kommentare wie: „der darf einfach noch nicht sterben!!!!“, oder: „wie unfair!“ (s.o.), artikulieren das Gefühl, dass dem eigenen Avatar oder seinen Freunden innerhalb des Narrativs Unrecht angetan wurde, woraus sich die Wut und Empö- rung über ein solches Ereignis speisen. Wut beziehungsweise „anger“ ist, wie es Robert C. Solomon formuliert, „basically a judgement that one has been wronged or offended.“20 Die narrative Erzeugung dieses Unrechts wird zum Mittel der Mo- bilisierung einer damit verbundenen emotionalen Erfahrung. Während die obige Sequenz als eine Zwischensequenz automatisch abläuft und mehr wie ein filmisches Einsprengsel in den sonstigen Storyverlauf einge- bunden ist, werden die spezifischen Möglichkeiten des Mediums Computerspiel an anderer Stelle konkreter genutzt. In der Singleplayer-Kampagne des Ego-Shoo- ters Battlefield 3 beispielsweise muss Sarazar zwischen unterschiedlichen Ava- taren wechseln, die ihr jeweils eigenes Narrativ haben. Einer von ihnen ist ein US-amerikanischer Soldat namens Miller. Eingeführt wird der Charakter als ein Panzerschütze, der gerade auf der Fahrt durch die Wüste mit einem Spielzeug 19 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=LDh_EyVUtm8 20 | Solomon: True to Our Feelings, S. 18.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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