Seite - 258 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Bild der Seite - 258 -
Text der Seite - 258 -
GEWALT IM
COMPUTERSPIEL256
„Ich finde das ist der traurigste Teil im spiel :/ [bedrücktes Emoticon, C.B.] Rothe mochte
ich am aller liebsten und den alten mann [ein Freund Laras, der zuvor bereits gestorben
war, C.B.] auch :// [erneut bedrücktes Emoticon, C.B.]“
„[...] Bin ja echt nicht der emotionale vor allem nicht beim zocken (kein Herz für virtuelle
Menschen xD [grinsender Smiley, C.B.]) aber als Roth gestorben ist, ist mir schon bisl
das Herz in die Hose gesackt. Gutes Let’s Play, gutes Spiel :D [grinsender Smiley, C.B.]“
„Ich heul grad so übel :( [bedrücktes Emoticon, C.B.] Roth war wie der Vater von Lara und
hat sich total um sie gekümmert und dann muss der sterben ? wie unfair ! schade eig mit
Roth war das Spiel sogar noch en Stück interresanter. Q.Q [zwei weinende Augen, C.B.]“
„ich fande den tod von roth irgendwie witzig :D xD [grinsende Smileys, C.B.]“
„mh...immerhin hat roth vorher noch lara geküsst [beim Versuch sie nach einem Hub-
schrauberabsturz wiederzubeleben, C.B.] und ihre möpse angefasst...^^ [lachend hoch-
gezogene Augenbrauen, C.B.]“
„Ich habe geweint als Roth tot war boah alter voll traurig! ;(((( [trauriges Emoticon, C.B.]“
„Wie ich in dem Spiel echt mitfühl mit Lara... Ich hätt am Anfang so losheulen können :‘(
[weinendes Emoticon, C.B.]“
„ich hab Roth richtig ins Herz geschlossen der darf einfach noch nicht sterben!!!! noch
nicht!!! !!!!!ROTH!!!!!“19
Nicht alle, aber viele ZuschauerInnen nehmen hier das narrative Angebot für
voll und verleihen ihrer Traurigkeit über den Tod von Laras Freund Ausdruck.
Traurigkeit, oder in einer milderen Variante zumindest Verärgerung, wird in
Actiongames regelmäßig zu einer aus der Masse der Gefühle herausragenden
Erfahrung, die ganz wesentlich auf dem Bedeutungspotentzial ludisch-virtuel-
ler Gewalt als Form der drastischen Widerfahrnis von Ungerechtigkeit aufbaut.
Kommentare wie: „der darf einfach noch nicht sterben!!!!“, oder: „wie unfair!“
(s.o.), artikulieren das Gefühl, dass dem eigenen Avatar oder seinen Freunden
innerhalb des Narrativs Unrecht angetan wurde, woraus sich die Wut und Empö-
rung über ein solches Ereignis speisen. Wut beziehungsweise „anger“ ist, wie es
Robert C. Solomon formuliert, „basically a judgement that one has been wronged
or offended.“20 Die narrative Erzeugung dieses Unrechts wird zum Mittel der Mo-
bilisierung einer damit verbundenen emotionalen Erfahrung.
Während die obige Sequenz als eine Zwischensequenz automatisch abläuft
und mehr wie ein filmisches Einsprengsel in den sonstigen Storyverlauf einge-
bunden ist, werden die spezifischen Möglichkeiten des Mediums Computerspiel
an anderer Stelle konkreter genutzt. In der Singleplayer-Kampagne des Ego-Shoo-
ters Battlefield 3 beispielsweise muss Sarazar zwischen unterschiedlichen Ava-
taren wechseln, die ihr jeweils eigenes Narrativ haben. Einer von ihnen ist ein
US-amerikanischer Soldat namens Miller. Eingeführt wird der Charakter als ein
Panzerschütze, der gerade auf der Fahrt durch die Wüste mit einem Spielzeug
19 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=LDh_EyVUtm8
20 | Solomon: True to Our Feelings, S. 18.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364