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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL258 in narrativen Angeboten „mit Hilfe unserer eigenen Imaginationen zum Leben erwecken.“25 Er schreibt: „Um aus Worten Charaktere werden zu lassen, die uns interessieren und emotional zu- sprechen, müssen wir ihnen mit Hilfe unserer Vorstellungen, Gefühle und Körperassozia- tionen Gestalt verleihen. Zwar geschieht das auf der Grundlage von Textvorgaben, doch bedürfen diese der ‚Übersetzung‘ mittels der eigenen Vorstellungs- und Gefühlswelt, um jeweils Realität und Bedeutung zu gewinnen.“26 Das gelte nicht nur für die Literatur, sondern auch für den Film, wo wir die Fi- guren zwar visuell detailreich vor uns sehen, sie aber dennoch „im Rezeptions- akt mit Hilfe eigener Vorstellungen und Gefühle konkretisieren“ müssen.27 Dass Fluck dabei auch von „imaginärer Selbstermächtigung“ spricht, bedeutet nicht automatisch, dass sein Modell einen klassischen Subjekt- und Handlungsbegriff voraussetzt: „Wir müssen nicht nur den Hauptfiguren Gestalt verleihen mit Hilfe eines Transfers, son- dern auch den Konflikten, dem fiktiven Raum und sogar dem Wetter, und wir können dies immer nur mit Hilfe unserer eigenen Vorstellungswelt, unserer eigenen Gefühle und unseres eigenen Körpergefühls tun. Das aber heißt, dass wir im Prozess der Realisierung eines ästhetischen Objekts unsere Interiorität (hier nicht verstanden im Sinne von Sub- jektivität, sondern noch nicht artikulierten Elementen unserer Vorstellungs- und Gefühls- welt) über den gesamten Text ausbreiten. Dies ist mit der Rede von der imaginären Selbs- termächtigung gemeint: nicht eine bloße imaginäre Wunscherfüllung oder ein Prozess imaginärer Selbstüberhöhung, sondern die Ausdehnung der Interiorität des Rezipienten über das eigene Selbst hinaus auf ein ästhetisches Objekt, das auf diese Weise zum Ausgangspunkt ästhetischer Erfahrung wird.“28 Auch wenn Fluck nicht praxistheoretisch argumentiert, ist dieses Denkmodell anschlussfähig an emotionspraxistheoretische Ansätze, insofern es grundsätzlich eine Deutung des narrativen Rezeptionsakts als einen Prozess des doing emotion erlaubt. Mit Bezug auf Wolfgang Iser hebt Fluck wiederholt hervor: „[L]iterarische Darstellung [...] bedarf, um Bedeutung und Wirkung zu erlangen, eines Rezipi- enten und ist insofern Teil eines Prozesses des Hervorbringens von Bedeutung, den man als ‚performativ‘ bezeichnen kann.“29 Aus emotionspraxistheoretischer Perspektive erscheint dann das, was Fluck als „Interiorität des Rezipienten“ be- schreibt, als ein körpergebundenes Gefühlswissen der Akteure. Dieses birgt das 25 | Fluck: California Blue, S. 22. 26 | Ebd. 27 | Ebd., S. 23. 28 | Ebd., S. 23-24. 29 | Fluck: Funktionsgeschichte und ästhetische Erfahrung, S. 30.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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