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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 263 solution die Untergebenen des Antagonisten auf der Suche nach dem (jungen und weiblichen) Schützling des Avatars ein Kloster voller unschuldiger Nonnen und Kranker angreifen und alle zu töten beginnen, kommentiert er: „Ach du Scheiße ey, jetzt nehmen die hier gleich das ganze Kloster auseinander. Alter, dafür wer- den gleich nachher alle draufgehen, ohne Scheiß.“38 Noch expliziter wird das Unrecht inszeniert, als etwas später in dieser Folge der Anführer der Angreifer in einer Zwischensequenz den geistig zurückgeblie- benen Lenny dazu anstachelt, eine Nonne zu exekutieren und sich dann darüber lustig macht, sie sei „geplatzt wie ne Wassermelone“.39 Als die Zwischensequenz endet, kommentiert Hardi: „Alter, Alter, leck mir das Nüsschen. Aaalter dem Typen, Aaalter, also dem Typen würd ich den schmerzhaftesten Tod überhaupt geben, Alter. Boooaaah, da würd ich mir aber was ausdenken, ey.“ Und etwas spä- ter ergänzt er: „Also diesen zurückgebliebenen Lenny, Alter, den werd ich in die Einzelteile schneiden, das sag ich euch, (lachend) ha!“ Wie hier bereits anklingt, motiviert ungerechte Gewalt nicht nur zu Gegenge- walt, sondern sie legitimiert diese auch.40 Das muss nicht unbedingt durch einen expliziten Verweis der Let’s Player zum Ausdruck gebracht werden, sondern zeigt sich auch in der Selbstverständlichkeit, mit der sie ihrerseits die Gegengewalt ausüben. Einige Folgen nach der obigen Sequenz hat Hardi beispielsweise die Möglichkeit, den geistig zurückgebliebenen Lenny durch den Einsatz verschie- dener Waffen zu exekutieren (empfohlenes Beispiel).41 Lenny und Hardis Avatar befinden sich dabei allein in der Wüste. Der geistig Zurückgebliebene musste gerade sein eigenes Grab schaufeln, hat sich dabei in die Hose gemacht und fleht wimmernd um sein Leben. Hardi entscheidet dann, ihn nicht eigenhändig zu töten – allerdings nicht aus Mitleid: „Ach, wisst ihr was, Leute?“, spricht er seine ZuschauerInnen an: „Der hat eigentlich nichts, hier [in der Wüste, C.B.] ist weit und breit kein Schwanz. Ich glaub, wir lassen den hier einfach verrecken, oder was meint ihr? Ihn jetzt abzuknallen wär viel zu langweilig, oder?“ Er nimmt ei- nen Baseballschläger in die Hand und überlegt: „Wir könnten ihn natürlich auch mit dem Baseballschläger zusammenschlagen, ja? Den kleinen Wichser.“ Dann dreht er aber wieder um: „Ach komm, lass schon ey, wir lassen den hier einfach 38 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Hitman Absolution #009 [Deutsch] [HD] - Eiskalt hin- gerichtet (28.11.2012), 1:10-1:20. https://www.youtube.com/embed/QicbJSjJ3Ak?start =70&end=80 39 | Ebd., 17:25-19:15. https://www.youtube.com/embed/QicbJSjJ3Ak?start=1045&en d=1155 40 | Vgl. dazu aus medienpsychologischer Perspektive auch Christoph Klimmt u.a.: How Players Manage Moral Concerns to Make Video Game Violence Enjoyable. In: Communi- cations 31 (2006), S. 309-328, hier: S. 319-320. 41 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Hitman Absolution #012 [Deutsch] [HD] - Wüstenvogel (2.12.2012), 20:00-23:00. https://www.youtube.com/embed/8ljgxfO4P5Y?start=120&e nd=1380
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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