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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL268 MKMod [eine gute Waffe, C.B.] und so. Das war so, so, so unnötig. Und ich bin unbewaff- net runtergekommen und ich hab an ihn geglaubt, an die Menschlichkeit! Und er gibt mir nen Headder, weißte? Das war richtig unnötig.“ (IV20) Auf solchen Spielservern, auf denen die gleichen Spieler regelmäßig anwesend sind, können sich aus einer solchen Verärgerung über eine als ungerecht (im letz- ten Beispiel sogar als unmenschlich) gedeutete Ausübung von ludisch-virtueller Gewalt dauerhafte Feindschaften ergeben. Vor allem die Vielspieler kennen die Nicknamen der anderen Vielspieler und wissen, wer zu welcher Gruppe gehört. Da sie sich regelmäßig gegenseitig angreifen, in den Rücken fallen, reinlegen, ausrauben oder mutwillig die Fahrzeuge des anderen zerstören, entwickeln sich langfristige Abneigungen. Auf den Spieler Maxo, so beispielsweise Fenre im In- terview, habe er einen „tierischen Hass“. Denn neulich habe Maxo ihnen ohne Grund ein Fahrzeug zerschossen, in dem sie das Loot von vier Stunden Arbeit gelagert hatten. „Da war ich schon richtig angepisst“, kommentiert Fenre: „Am liebsten wär ich da ... hätt ich das Flugzeug geholt und hätt es denen [der Spie- lergruppe von Maxo, C.B.] mitten ins Lager reingeflogen, während die Leute da alle waren.“ (IV5) Auch der Spieler Tobi hat ähnliche Situationen erlebt, in denen sich Maxo „richtig assi“ verhalten habe, weshalb auch er zu dem Schluss kommt: „Maxo hass ich einfach.“ (IV21) Zwar reden längst nicht alle Spieler von Hass, doch auf die ein oder andere Weise hegen die meisten von ihnen eine Abneigung gegen bestimmte gegneri- sche Spieler. Borke beispielsweise verachtet nicht nur Maxo, sondern gleich meh- rere seiner Teammitglieder. Sie würden, so Borke, immer zuerst angreifen, dazu noch die schwächeren Teams, immer alles Loot rauben und obendrein seien sie Camper, also besonders feige Spieler, die anderen auflauern und sie hinterrücks erschießen. Im Interview erklärt er: „Ich weiß nicht warum, aber ich hab voll den Hass auf die, weil das sind genau die Leute gewesen, die am dritten Tag schon [als sich seine Spielergruppe noch nicht auf dem Server etabliert hatte und noch sehr schwach war, C.B.], wir sind noch nicht mal an den Häusern gewesen und zack waren wir tot, weil die schon […] wahrscheinlich eine Stunde oder so davor schon vor unseren Häusern gecampt haben und nur gewartet haben, bis wir die Häuser aufmachen [so dass sie ausgeraubt werden konnten, C.B.]. Und da hab ich mir auch gedacht: ‚Okay, […] die brauchen wir nicht als Freunde – Feinde!‘“ (IV4) Dass die Gegner hier aufgrund der widerfahrenen Ungerechtigkeit zu Feinden werden, demonstriert, wie das Bedeutungspotenzial physischer Gewalt als eine drastische Form der Ungerechtigkeit in die emotionalen Prozesse im Spielverlauf eingebunden wird und diese dramatisch auflädt. Einzelne Personen oder ganze Gruppen werden zu Feinden erklärt, denen man eine emotionale Abneigung ent- gegengebringt. In der teilnehmenden Beobachtung in DayZ zeigt sich außerdem, dass die Begründungen für die jeweilige Feindschaft fast ausschließlich hochgra-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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