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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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Seite - 276 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

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GEWALT IM COMPUTERSPIEL274 manchmal Monate hinweg anhaltende Feindschaften zwischen Gegnern erge- ben. Diese werden zur Ausgangsbasis für regelrechte Rachefeldzüge. Man will beispielsweise – so formulieren es verschiedene Spieler – mit dem Gegner „ein Hühnchen rupfen“, muss „Contra geben“, „Vergeltung“ üben oder man hat „noch eine Rechnung offen“. (FT) Auch Sätze wie: „Der Hundesohn Alter, ohne Scheiß! Wenn ich den in die Griffel bekomm, Alter, ohne Scheiß!“, oder: „[Wir wollen] ei- nen Anschlag auf HS [verfeindeter Clan, C.B.] verüben. Das soll möglichst brutal werden. Möglichst brutal und alles kaputt machen“, sind keine Seltenheit. (FT) Der Wunsch nach Rache ist auch hier, genau wie in Singleplayer-Games, eine wichtige Motivation für die sich wiederholende und hochsteigernde Ausübung ludisch-virtueller Gewalt. Wie oben beschrieben, erklären einige Spieler im Inter- view ihren Hass auf den Spieler Maxo. Als ich Tobi im Interview frage, ob er sich für dessen Untaten schon revanchiert habe, verneint er, doch ergänzt: „Das kommt schon noch. Ich war dann so sauer, ich hab mir dann gedacht: ‚Vor dem seinem Haus – ich hab genug Sniper [Scharfschützengewehre, C.B.] [...] – ich leg mich da von mir aus wochenlang vor sein Haus und werd es zusnipen [mit dem Scharfschüt- zengewehr belagern, C.B.]. Aber das, das kriegt er schon noch zurück. [...] Ich hab genug Granaten, und Granatwerfer.“ (IV21) Auch der Spieler Mike hält Maxo und seinen Clan für die schlimmste Gruppe auf seinem Server. Permanent greifen sie seine eigene, noch sehr schwache Gruppe an, was er als ungerecht empfindet: „Und echt im Hintergrund denken ich und Erri [sein Mitspieler, C.B.] [...] halt eben die ganze Zeit nur daran, die zu killen (C.B. lacht, Mike auch). Weil wir werden nämlich uns jetzt aufstocken mit Waffen und dann werden wir ihre Base [Basis, C.B.] komplett auf dem Berg belagern, mit allen Mann von ATB [verbündeter Clan, C.B.], dann liegen da oben 25 Leute. Das wird übelst den großen Knall geben.“ (IV4) Manchmal reicht auch einfach, dass man selbst getötet wurde, um den Wunsch nach Rache entstehen zu lassen. Als der Spieler Rengo beispielsweise erschossen wird, regt er sich im Sprachkanal lautstark auf: „Hoffentlich hab ich den Typ ge- troffen und er blutet richtig dreckig aus seinem Bauch [...]“, kommentiert er mit ernster Stimme. Einer unserer Mitspieler quittiert das mit einem Lachen. Rengo bleibt aber ernst: „Ich möchte jetzt diesem hässlichen Spasti so richtig ins Gesicht schießen!“ Also holt er sich mit einem neuen Avatar eine neue Waffe und legt sich auf die Lauer. „Ich mach dich kaputt, du Arschloch!“, verspricht er seinem Gegner, ohne dass der ihn hören könnte. Ein anderer Mitspieler kommentiert im Sprachkanal, im Gegensatz zu Rengo höchst amüsiert: „Rageattack [Wutattacke, C.B.]!“ Rengo bleibt aber ernst und will Rache: „Ich hass das, wenn die mich in DayZ töten. Darauf komm ich gar nich klar.“ Und als er eine Handgranate findet, kommentiert er: „Ich hoffe, die steck ich in seinen Arsch rein.“ (FT)
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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