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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 275 Wie Tobi, Mike und Rengo verwenden zahlreiche Spieler viel Zeit und Energie darauf, Rachepläne zu schmieden, vorzubereiten und immer wieder neu auszu- führen. Ein etwas längeres Beispiel dafür lieferte der Spieler Borke, mit dem ich einige Zeit in DayZ verbrachte. In diesem speziellen Fall konnte ich Borkes Avatar besonders genau beobachten, da ich für kurze Zeit als Admin eines Servers tätig war, weshalb ich mit einer frei beweglichen Kamera jeden Avatar begleiten konn- te, ohne selbst mit meinem Avatar in der Nähe zu sein. Eigentlich diente diese Technik der Cheater-Überwachung, wurde hier aber für einige Wochen zum For- schungsinstrument. Die Spieler und auch Borke wussten von dieser Möglichkeit und natürlich von meiner Forschung. Als er gegen Mittag in den Sprachkanal kam und sich zugleich ins Spiel ein- loggte, erklärte er mir, dass er ab sofort auch die Mitglieder des Clans ATB an- greifen werde, weil diese ja neuerdings mit dem Clan PLP zusammenspielten und er PLP überhaupt nicht leiden könne. Erst am Tag zuvor waren Borke und seine Freunde nämlich von einem PLP-Mitglied während des Lootens hinterrücks überfallen und ausgeraubt worden. Nun bemerkte Borke, dass ATB und PLP ih- nen zu allem Überfluss während der Nacht auch noch die Fahrzeuge aus der Basis geklaut hatten. „Jetzt gibt’s Krieg!“, verkündete er und ergänzte: „Frieden!? Die können mich mal mit Frieden. Ich weiß, wo jeder da sein Haus hat, ohne Witz.“ (FT) Sogleich überlegte er, welchen der Feinde er nun am besten angreifen könne und kam auf die Spielerin Nadja. Sie war dafür bekannt, sehr langsam und schlecht zu spielen und vor Kämpfen zurückzuscheuen. Eigentlich war Bor- ke auch mit Nadja befreundet und hatte mit ihr einige Zeit im Sprachkanal ver- bracht, aber nun spiele sie ja, so stellte er entrüstet fest, mit ATB zusammen, also gehöre sie zu den Feinden. Da sich Nadja auf der ganz anderen Seite der Karte von DayZ aufhielt und Bor- ke kein Fahrzeug zur Verfügung stand, sprengte er kurzerhand seinen Avatar mit einer Handgranate selbst in die Luft, um einen alternativen Spawnpoint in ihrer Nähe auswählen zu können. Dort musste er ohne Ausrüstung starten und zuerst für längere Zeit auf die Suche nach einer Waffe gehen, bevor er Nadja angreifen konnte. Als ihn einer seiner Mitspieler fragte, was er denn am anderen Ende der Karte suche, meinte Borke nur trocken: „Nadja töten.“ Als ein anderer nachfragte: „Warum denn?“, erklärte er: „So halt, ich bin verfeindet mit ATB.“ (FT) Schließlich fand Borke eine Schrotflinte, eine in DayZ vergleichsweise schwa- che Waffe. Trotzdem ging er zum Anrgiff über. Nadja war gerade mit einem ihrer neuen Verbündeten am Looten, als Borke bei ihnen ankam. Er nutzte den Vorteil der Überraschung, verwundete Nadjas Verbündeten schwer und kommentierte stolz: „So, einen erwischt, der blutet gut.“ (FT) Hier begann eine Art Katz und Maus-Spiel mit Nadja, die sich versteckte, woraufhin Borke ihr Auto stahl, um sie hervorzulocken. Schließlich konnte er die bessere Waffe des ersten, inzwischen verbluteten Gegners looten und bekam auch Nadja vor sein Visier. „Ich seh sie, ich seh sie!“, verkündete er im Sprachkanal. Schüsse fielen und Nadjas Avatar ging zu Boden. „Ab geht die Lutzi!“, rief Borke fröhlich aus. Gleichzeitig stieg sein Avatar
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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