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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 281 darf den in unserer Gesellschaft geltenden feeling rules zufolge nicht im Gerings- ten positive Emotionen auslösen – daher beispielsweise auch die besondere Scho- ckierung über die Fotos grinsender US-Soldaten beim Foltern Gefangener, die in den letzten Jahren in den öffentlichen Medien zirkulierten. Ludisch-virtuelle Gewalt kann zum Spiel mit diesen Gefühlsregeln werden, indem sie deren virtuelle Überschreitung beziehungsweise Transgression er- laubt. Im ersten folgenden Kapitel stehen die Prozesse in Singleplayer-Games be- ziehungsweise deren Repräsentation in LP-Videos im Vordergrund, im zweiten die Dynamiken in Multiplayer-Games. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen Dass Singleplayer-Games Transgressionen etablierter feeling rules erlauben, ist kein neues Phänomen. Bereits in den 1980er-Jahren erscheinen erste Spiele, in denen man als Spieler die Rolle eines Gangsters oder auch eines fiesen Orks über- nehmen kann. Die Tester des Adventures Knight Orc von 1987 freuen sich über die Abwechslung: „Wow, das ist eine Idee, die wirklich ungewöhnlich ist: Dass man die Rolle eines miesen, hässlichen und übelriechenden Orcs übernimmt, statt wie üblich den tapferen Recken zu mimen, ist Spitzenklasse.“55 Und auch manche Star Wars-Fans freuen sich, als sie 1994 nach unzähligen Computerspiel- auftritten auf der „guten Seite der Macht“ endlich die Seiten wechseln dürfen: „Darauf haben die Darth-Vader-Jünger [sozusagen Fans der ‚bösen Seite‘, C.B.] gewartet. Endlich sausen wir an der Seite unserer Idole durch die Weiten des Alls und zerbröseln einen X-Wing [Raumschiff der ‚guten Seite‘, C.B.] nach dem anderen – traumhaft. Das Spielkonzept gefällt mir ungemein, auch wenn Skywalker-Fans [Fans des Hauptprotago- nisten der ‚guten Seite‘, C.B.] ihre Probleme mit TIE-Fighter haben werden (‚Ich kann... Schluck... doch nicht auf einen X-Wing schießen.‘).“56 Der besondere Reiz dieses (mit zuvor erschienenen Star Wars-Spielen technisch fast identischen) Weltraum-Shooters bestand demnach gerade darin, dass man das, was man nicht machen darf, eben doch tut – und sich dabei gut fühlt. Die Transgression der feeling rules besteht nicht einfach in der Tätigkeit eines als ungerecht gedeuteten virtuellen Handelns, sondern vielmehr darin, sich über dieses Handeln auch zu freuen. Die Freude darüber ist ein Prozess der emotio- nalen Überschreitung, ein deviantes Fühlen, das eine eigene Erfahrungsqualität entfaltet. 55 | Boris Schneider/Anatol Locker: Knight Orc. In: Happy Computer Spielesonderheft 4 (1987), S. 59. http://www.kultpower.de/archiv/heft_happycomputer_spielesonderheft-4 _seite58 56 | Martin Hengst/Volker Weitz: TIE Fighter. The Dark Side. In: Power Play (1994), H. 9, o.S. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2342
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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