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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 283 Einschüchterungen, Folter, etc.). Und auch abseits der Hauptnarrative, dort wo das Spiel ein Ausprobieren der Interaktionsmöglichkeiten zwischen Avatar und virtueller Umgebung nahelegt, gehört die Ausübung von ludisch-virtueller Ge- walt zur Routine – gegen andere Gangster, Polizisten oder gegen Unbeteiligte. Diese Unbeteiligten sind in GTA5 BewohnerInnen der virtuellen Stadt Los Santos, die einfach ihrem Alltag nachgehen. Als Spieler passiert man im Spielver- lauf Tausende computergesteuerte Menschen, die so animiert werden, dass sie an Straßenecken herumlungern, spazieren gehen oder auch eine Arbeit verrichten. Durch das Narrativ wird man in keiner Weise dazu aufgefordert, diesen Unbe- teiligten ludisch-virtuelle Gewalt anzutun. Dass es die Let’s Player trotzdem tun, verweist auf die eigene Erfahrungsqualität einer ludischen Überschreitung von feeling rules. „Upsiii!“ Ein erstes Beispiel für eine solche Praxis ist das gezielte Überfahren von Fußgän- gerInnen, Rad- oder MotorradfahrerInnen mit dem eigenen virtuellen Fahrzeug. In der GTA-Serie besteht stets ein Großteil des Spielprozesses darin, mit (meist gestohlenen) Autos durch die Umgebung zu fahren und Aufträge zu erledigen. Weil dabei oft Zeitdruck herrscht beziehungsweise die Spieler zu ungeduldig für die Einhaltung von Verkehrsregeln sind, fahren sie meist in der höchstmögli- chen Geschwindigkeit. Häufig werden aus Versehen PassantInnen überfahren, manchmal aber auch absichtlich. Vor allem Gronkh macht sich in seiner LP-Rei- he zu GTA5 einen Spaß daraus, gelegentlich Unbeteiligte zu überfahren. Diese Spielpraxis wird durch ihn und seinen Nebensitzer Sarazar durch unterschied- liche kommunikative Emotionspraktiken gerahmt. Zum einen tut Gronkh im- mer wieder (absichtlich übertrieben) unschuldig, indem er das Überfahren von Personen mit „Upsiii!“ oder einem freundlichen „Tschuldigung!“ kommentiert beziehungsweise durch ironische Sprüche rechtfertigt, wie beispielsweise: „Den hab ich gar nicht gesehen. [...] Der klebte so tief unter der Stoßstange, da hab ich gar nicht mehr gucken können.“61 Manchmal kommentiert Sarazar diese Aktionen seinerseits durch eine eben- falls ironisch überspitzte Empörung. Als Gronkh beispielsweise einen Motorrad- fahrer überfährt (empfohlenes Beispiel),62 lachen beide Let’s Player fröhlich auf, bevor Sarazar mit verstellter Stimme kommentiert: „Das ist politisch nicht ganz korrekt. [...] Das ist politisch sehr unkorrekt, was sie hier betreiben, Herr Gre- gor Onkh [eine Art zweiter Spitzname für Gronkh, nicht sein bürgerlicher Name, 61 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #011 - Nutten und Knarren * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (26.9.2013), 13:00-13:20. https://www.youtube.com/embed/EXVVXX38DqE?start=780 &end=800 62 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #042 - PEDO-CLOWNS greifen an!! Let’s Play GTA 5 (GTA V) (27.10.2013), 21:50-22:25. https://www.youtube.com/embed/9bdYzdRwY_A ?start=1310&end=1345
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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