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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL292
nichts zu tun oder es tue einem leid) entsteht ein emotionales Spannungsfeld, das
humorvolle Inkongruenz-Erfahrungen erlaubt.
Auch hier spitzen sich die Inkongruenzen bei der Ausübung direkter virtuell-
körperlicher Gewalt zu. Gronkh hält sich in einer LP-Folge nachts mit dem Avatar
Trevor in der Nähe des Hafens von Los Santos auf (empfohlenes Beispiel).82 Eine
junge computergesteuerte Frau im Bikini läuft vorbei. „Hallo“, kommentiert Sara-
zar freundlich, „wer läuft denn hier so spät abends noch rum?“ Gronkh dagegen
ruft mit gespielt markanter Stimme: „Hey Baby!“, und lässt Trevor der Unbekann-
ten einen Faustschlag ins Gesicht verpassen. „Trevor hat was für dich!“, fügt er
hinzu und beginnt unverzüglich auf die am Boden liegende mehrfach einzutre-
ten. Dass Sarazar diesmal mit einem leisen, aber ernsthaft geschockten „Poah!“
reagiert, ignoriert er. Stattdessen witzelt er (weiterhin mit markanter Stimme):
„So, mal ein bisschen Fitness-Training für den schlanken Bauch“, während er
weiter auf den Bauch der Unbekannten eintritt. „Alter!“, wendet nun Sarazar mit
ernstem Tonfall ein, „das ist jetzt aber ein bisschen übertrieben, selbst für Tre-
vor.“ Gronkh lässt von ihr ab, tut aber unschuldig: „Die geht da einfach so lang ...“
Sarazar wendet nun wieder die Praxis des ironischen Verweisens auf bestehende
feeling rules an, indem er mit gespieltem Weinen erklärt: „Du kannst doch nicht
einfach ...“, und den Satz mit einem weinerlichen Schluchzen beendet. Dieses
kommunikative Spiel geht noch eine Weile weiter und Gronkh erklärt nun sei-
nerseits weinerlich, er hätte sich von der Frau im Bikini „mit den Blicken ausge-
zogen“ gefühlt. Nochmals geht er mit Trevor zu der inzwischen leblosen Frau hin
und tritt ihr ins Gesicht, wobei er tut, als sei das unabsichtlich geschehen: „Alter,
jetzt lauf weiter!“, wendet er sich an seinen Avatar. Sarazar lacht verlegen auf: „Voll
ins Gesicht ...“ Auch Gronkh lacht nun amüsiert: „Der Trevor, das ist einer.“ Dann
werden sie abgelenkt und gehen zu etwas völlig anderem über.
Deutlich wird in diesen Beispielen, denen sich zahlreiche ähnliche hinzufü-
gen ließen, dass die einem Avatar anhaftenden Narrative nicht nur besonders dra-
matische Erfahrungen im Zuge der Ausübung einer gerechten Gewalt erlauben,
wie sie in Kap. 5.1.3 zur Debatte standen, sondern auch zum Spiel mit devianten
Verhaltensweisen und insbesondere zum Überschreiten etablierter Gefühlsre-
geln einladen können. In letzterem Beispiel wird zugleich eine spezifische Vari-
ante von Männlichkeit ins Spiel eingebunden, ähnlich wie es bereits in Kap. 3.1.6
beschrieben wurde. Der Unterschied ist hier, dass den Spielern durch die Narrati-
ve rund um Trevor die spielerische Aktualisierung einer dominant-gewalttätigen
Männlichkeit auf besondere Weise nahegelegt wird. Gronkh greift dieses Angebot
auf, um dadurch eine sehr pointierte beziehungsweise radikale Inkongruenz zu
erzeugen und so eine als lustig empfundene Erfahrung machen zu können.
82 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #034 - Schmieriger Schwanzvergleich * Let’s Play GTA
5 (GTA V) (19.10.2013), 5:50-6:40. https://www.youtube.com/embed/EMLCGRsqSTs?st
art=350&end=400
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364