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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL292 nichts zu tun oder es tue einem leid) entsteht ein emotionales Spannungsfeld, das humorvolle Inkongruenz-Erfahrungen erlaubt. Auch hier spitzen sich die Inkongruenzen bei der Ausübung direkter virtuell- körperlicher Gewalt zu. Gronkh hält sich in einer LP-Folge nachts mit dem Avatar Trevor in der Nähe des Hafens von Los Santos auf (empfohlenes Beispiel).82 Eine junge computergesteuerte Frau im Bikini läuft vorbei. „Hallo“, kommentiert Sara- zar freundlich, „wer läuft denn hier so spät abends noch rum?“ Gronkh dagegen ruft mit gespielt markanter Stimme: „Hey Baby!“, und lässt Trevor der Unbekann- ten einen Faustschlag ins Gesicht verpassen. „Trevor hat was für dich!“, fügt er hinzu und beginnt unverzüglich auf die am Boden liegende mehrfach einzutre- ten. Dass Sarazar diesmal mit einem leisen, aber ernsthaft geschockten „Poah!“ reagiert, ignoriert er. Stattdessen witzelt er (weiterhin mit markanter Stimme): „So, mal ein bisschen Fitness-Training für den schlanken Bauch“, während er weiter auf den Bauch der Unbekannten eintritt. „Alter!“, wendet nun Sarazar mit ernstem Tonfall ein, „das ist jetzt aber ein bisschen übertrieben, selbst für Tre- vor.“ Gronkh lässt von ihr ab, tut aber unschuldig: „Die geht da einfach so lang ...“ Sarazar wendet nun wieder die Praxis des ironischen Verweisens auf bestehende feeling rules an, indem er mit gespieltem Weinen erklärt: „Du kannst doch nicht einfach ...“, und den Satz mit einem weinerlichen Schluchzen beendet. Dieses kommunikative Spiel geht noch eine Weile weiter und Gronkh erklärt nun sei- nerseits weinerlich, er hätte sich von der Frau im Bikini „mit den Blicken ausge- zogen“ gefühlt. Nochmals geht er mit Trevor zu der inzwischen leblosen Frau hin und tritt ihr ins Gesicht, wobei er tut, als sei das unabsichtlich geschehen: „Alter, jetzt lauf weiter!“, wendet er sich an seinen Avatar. Sarazar lacht verlegen auf: „Voll ins Gesicht ...“ Auch Gronkh lacht nun amüsiert: „Der Trevor, das ist einer.“ Dann werden sie abgelenkt und gehen zu etwas völlig anderem über. Deutlich wird in diesen Beispielen, denen sich zahlreiche ähnliche hinzufü- gen ließen, dass die einem Avatar anhaftenden Narrative nicht nur besonders dra- matische Erfahrungen im Zuge der Ausübung einer gerechten Gewalt erlauben, wie sie in Kap. 5.1.3 zur Debatte standen, sondern auch zum Spiel mit devianten Verhaltensweisen und insbesondere zum Überschreiten etablierter Gefühlsre- geln einladen können. In letzterem Beispiel wird zugleich eine spezifische Vari- ante von Männlichkeit ins Spiel eingebunden, ähnlich wie es bereits in Kap. 3.1.6 beschrieben wurde. Der Unterschied ist hier, dass den Spielern durch die Narrati- ve rund um Trevor die spielerische Aktualisierung einer dominant-gewalttätigen Männlichkeit auf besondere Weise nahegelegt wird. Gronkh greift dieses Angebot auf, um dadurch eine sehr pointierte beziehungsweise radikale Inkongruenz zu erzeugen und so eine als lustig empfundene Erfahrung machen zu können. 82 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #034 - Schmieriger Schwanzvergleich * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (19.10.2013), 5:50-6:40. https://www.youtube.com/embed/EMLCGRsqSTs?st art=350&end=400
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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