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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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AMBIVALENT 301 „Ich hatte eigentlich gehofft, dass brutale Ballerspiele endlich der Vergangenheit ange- hören, doch dann flatterte uns Ikari Warriors auf den Tisch. Ich weiß nicht, was sich die Programmierer dabei denken (oder ob sie beim Entwickeln eines solchen Spiels über- haupt mal denken), aber ich halte Ikari Warrior [sic] für schlichtweg geschmacklos. [...] [W]enn ich in der Anleitung Sätze wie ‚Gnade ist hier fehl am Platz – Du bist ein Ikari- Kämpfer‘ lese, vergeht mir schnell die Lust am Spielen. Das liegt nicht an der technischen Qualität des Programms, sondern an der offensichtlichen Gewaltverherrlichung.“15 Sein Kollege Heinrich Lenhardt kommentiert dagegen in seinem Meinungskas- ten: „Ich für meinen Teil gehöre zu den Leuten, die sich an solchen Geschmack- losigkeiten relativ wenig stören, wenn das Spiel ansonsten gut ist. (Und bevor jemand fragt: Ja, ich bin volljährig.)“16 Während auf der einen Seite durch solche Strategien die Frage nach der Le- gitimität oder Illegitimität der Freude an Computerspielgewalt individualisiert wird, vermehren sich ab Mitte der 1980er-Jahre auch diejenigen Testberichte, die sich schlichtweg nicht mehr zu dieser Thematik äußern. Auch bei solchen Actiongames, die kaum zu unterscheiden sind von denen, die in anderen Test- berichten Empörung auslösen, schweigen sich die AutorInnen immer häufiger aus. Das zunehmende Schweigen zu diesem Thema ist die vielleicht wirkmäch- tigste kommunizierende Emotionspraxis zur Vermittlung der Akzeptanz dieses Vergnügens, die im Laufe der 1980er-Jahre sichtbar zunimmt. Das heißt nicht, dass ab den 1990er-Jahren gar keine Kritik mehr laut wird. Bis heute verweisen ComputerspieltesterInnen gelegentlich auf die in ihren Augen geschmacklosen Überschreitungen bei der Repräsentation physischer Gewalt in manchen Action- games. Allerdings wird dort, wo das geschieht, stets darauf geachtet, diese Kritik nur als eigene Meinung und nicht als generelle moralische Vorgabe zu vermit- teln. Grundsätzlich setzt sich ab Anfang der 1990er-Jahre somit die Akzeptanz des Vergnügens an Computerspielgewalt in Computerspielzeitschriften durch. 6.1.2 Positive Deutungen Mit Ende der 1980er-Jahre entwickelt sich neben dieser Akzeptanz zugleich ein darüber hinausgehender Diskursstrang. Immer öfter kommunizieren die Spiele- testerInnen positive emotionale Erfahrungen, die nicht trotz, sondern wegen der Computerspielgewalt gemacht werden. „Roadblaster von Atari muss man einfach mal gespielt haben“, kommentiert beispielsweise Martin Gaksch 1988: „Es ist schon ein tolles Gefühl, wenn man mit dem Wagen über die Straße braust und al- 15 | Gregor Neumann/Heinrich Lenhardt: Ikari Warriors. In: Happy Computer Spieleson- derheft 3 (1986), S. 34. http://www.kultpower.de/archiv/heft_happycomputer_spieleson derheft-3_seite34 16 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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