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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL306 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion Zwar ging in den folgenden Jahren kaum ein Actionspiel so weit wie in oben beschriebenem Fall, doch in kleineren Sequenzen werden Spieler immer wieder mit ähnlichen Momenten konfrontiert. Seit das Genre der Let’s Play-Videos 2010 an Popularität hinzugewann, wurden die entsprechenden Erfahrungen auch von den bekannten Let’s Playern zur Sprache gebracht. Prinzipiell lassen sich durch kommunizierende Emotionspraktiken der Let’s Player drei Arten solcher negativ gedeuteter Erfahrungen unterscheiden. Die erste ist recht selten und betrifft solche Momente, in denen die Spieler durch die bloße Detailliertheit und Drastik audiovisueller Repräsentationen von physischer Gewalt und ihrer Folgen schockiert werden. Gronkhs Avatar wird bei- spielsweise im Horror-Actionspiel Outlast von einem irren Wissenschaftler gefan- gen genommen und als Spieler muss man aus der Ego-Perspektive dabei zusehen, wie einem gewissermaßen selbst die Finger abgeschnitten werden (empfohlenes Beispiel).32 Der Avatar schreit, wimmert, weint und übergibt sich schließlich auf den Fußboden. Gronkh, dessen Gesicht in der Facecam zu sehen ist, starrt erst entsetzt auf den Bildschirm, dann in die Kamera und muss schließlich lachen. Das Lachen ist auch hier Teil der Inkongruenz-Erfahrung, doch seine Mimik zeigt, wie er diese nicht wirklich positiv deuten, das heißt den Sprung ins Hu- morvolle nicht wirklich vollziehen kann. Das Lachen bleibt ihm sichtlich im Hal- se stecken, als er kommentiert: „Alter, was is’n das für’n Spiel? Was hab ich mir denn hier angetan? Alter ... das kann doch nicht euer Ernst sein. Wer program- miert sowas?“ Wie hier zu sehen, ist oftmals keine scharfe Trennlinie zu ziehen zwischen humorvoll-devianten und als negativ gedeuteten Erfahrungen. Sie gehen teils ineinander über oder ergänzen sich. Dabei werden negative Deutungen selten so klar artikuliert wie oben, sondern oft nur ganz nebenbei ausgesprochen und gehen gleich wieder in der locker-vergnüglichen Grundstimmung der LP-Videos unter. Das zeigt sich beispielsweise, als der Let’s Player Piet in GTA5 Golf spielt, dann aber unvermittelt einen Gärtner tritt und mehrfach mit seinem Golfschlä- ger auf ihn einschlägt, was sofort die Polizei auf den Plan ruft und Piet dazu zwingt, sein Golfspiel abzubrechen.33 Er ärgert sich und lässt seine Wut an einem zweiten Gärtner aus, den er mit einem Tritt in ein Gebüsch hineinbefördert und dann erneut mehrfach mit seinem Golfschläger auf ihn eindrischt. Dann wun- dert er sich aber plötzlich über die drastische Animation des Einprügelns: „Der 32 | Gronkh: OUTLAST [HD+] #011 - Der Onkel Doktor ist daaaa! * Let’s Play | Out- last (15.9.2013), 7:50-9:15. https://www.youtube.com/embed/wtRhOC8fdnE?start=470 &end=555 33 | Pietsmiet (Piet): GTA 5 # 8 - Hausbesuch & Golfversuch «» Let’s Play Grand Theft Auto V | HD (23.9.2013), 32:35-34:00. https://www.youtube.com/embed/AFQU_aHA5-I?sta rt=1955&end=2040
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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