Seite - 318 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL316
dem Mörser rumhantiert, beziehungsweise ich, ich nehm’s ja in meine Schuhe [auf meine
Kappe, C.B.]. Zeigt ruhig mit dem Finger auf Sarazar: ‚Wie konntest du nur!?‘ Da bin ich
aber froh, dass das nur ein Spiel ist. Aber es gibt uns einen guten Einblick …“
An dieser Stelle greifen neue Gegner an und Sarazar ballert wieder drauf los, wo-
bei er den eben angefangenen Satz vollendet mit: „... in den tödlichen Realismus
des Krieges!“
Das Spiel geht also weiter wie bisher. Doch zumindest für die Dauer der Se-
quenz macht der Let’s Player eine emotionale Erfahrung, die in den meisten Ac-
tiongames weiträumig umgangen wird: Schuldgefühle. Während die Ausübung
der physischen Gewalt durch die Infrarot-Optik besonders abstrakt repräsentiert
wird, werden ihre Folgen in drastischen und auffallend schmutzigen Details ge-
zeigt. Gesteigert wird dieser Eindruck, da die Gewalt nicht nur den als ungerecht
markierten Feinden, sondern den unbeteiligten Zivilisten widerfährt. Weil Sara-
zar denkt, der Einsatz chemischer Waffen sei seine eigene Entscheidung gewe-
sen, können diese narrativ aufgeladenen Repräsentationen letztlich das Gefühl
von „Schuld“ oder eines „schlechten Gewissens“ (s.o.) mobilisieren. Auch wenn
das in heutigen Actiongames äußerst selten ist, demonstriert Spec Ops: The Line
zumindest die Möglichkeit, dass Spieler durch die (im Vergleich zu Film, Lite-
ratur, etc.) aktive Teilnahme am Prozess ludisch-virtueller Gewalt solche Erfah-
rungen machen und dadurch emotional mit einer alles andere als vergnüglichen
Seite des Krieges konfrontiert werden können. Ein finanzieller Erfolg war das
Spiel nicht und die Entwicklungsfirma ist inzwischen zu konventionellen Action-
games zurückgekehrt.45 Doch längst nicht alle Spieler lehnen die Konfrontation
mit solchen negativ gedeuteten Erfahrungen ab. Viele empfinden sie im Gegen-
teil als bereichernd – ein ZuschauerInnenkommentar bringt es auf den Punkt:
„Naja das find ich an Spec Ops eben Geil das Game schaft es einem ein schlechtes
Gewissen zu machen.“46
„Da hab ich richtig Mitleid gehabt ey“
Solche Erfahrungen eines schlechten Gewissens sind auch in Multiplayer-Games
selten. In kompetitiven Spielen wie Counter-Strike oder Battlefield 3+4 gibt es kei-
nen Entscheidungsfreiraum und dementsprechend kaum Möglichkeiten, feeling
rules auf eine als negativ gedeutete Weise zu überschreiten. In anderen Spielen
ist aber genau das möglich. Auch hier bietet DayZ durch die große Handlungs-
freiheit der Spieler die besten Beispiele. Allerdings werden die entsprechenden
Erfahrungen so gut wie nie in den Sprachkanälen der Spielergruppen artikuliert.
Es scheint, dass Schuldgefühle kein angebrachter Konversationsstoff vor dem
45 | Vgl. André Peschke: Keine Käufer für kluge Spiele - Keine Chance für Spec Ops: The
Line 2. In: Gamestar.de (20.7.2014). http://www.gamestar.de/spiele/spec-ops-the-line/
artikel/kein_geld_fuer_kluge_spiele,45733,3058059.html
46 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=r9Vb5qdFfAo
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364