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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL316 dem Mörser rumhantiert, beziehungsweise ich, ich nehm’s ja in meine Schuhe [auf meine Kappe, C.B.]. Zeigt ruhig mit dem Finger auf Sarazar: ‚Wie konntest du nur!?‘ Da bin ich aber froh, dass das nur ein Spiel ist. Aber es gibt uns einen guten Einblick …“ An dieser Stelle greifen neue Gegner an und Sarazar ballert wieder drauf los, wo- bei er den eben angefangenen Satz vollendet mit: „... in den tödlichen Realismus des Krieges!“ Das Spiel geht also weiter wie bisher. Doch zumindest für die Dauer der Se- quenz macht der Let’s Player eine emotionale Erfahrung, die in den meisten Ac- tiongames weiträumig umgangen wird: Schuldgefühle. Während die Ausübung der physischen Gewalt durch die Infrarot-Optik besonders abstrakt repräsentiert wird, werden ihre Folgen in drastischen und auffallend schmutzigen Details ge- zeigt. Gesteigert wird dieser Eindruck, da die Gewalt nicht nur den als ungerecht markierten Feinden, sondern den unbeteiligten Zivilisten widerfährt. Weil Sara- zar denkt, der Einsatz chemischer Waffen sei seine eigene Entscheidung gewe- sen, können diese narrativ aufgeladenen Repräsentationen letztlich das Gefühl von „Schuld“ oder eines „schlechten Gewissens“ (s.o.) mobilisieren. Auch wenn das in heutigen Actiongames äußerst selten ist, demonstriert Spec Ops: The Line zumindest die Möglichkeit, dass Spieler durch die (im Vergleich zu Film, Lite- ratur, etc.) aktive Teilnahme am Prozess ludisch-virtueller Gewalt solche Erfah- rungen machen und dadurch emotional mit einer alles andere als vergnüglichen Seite des Krieges konfrontiert werden können. Ein finanzieller Erfolg war das Spiel nicht und die Entwicklungsfirma ist inzwischen zu konventionellen Action- games zurückgekehrt.45 Doch längst nicht alle Spieler lehnen die Konfrontation mit solchen negativ gedeuteten Erfahrungen ab. Viele empfinden sie im Gegen- teil als bereichernd – ein ZuschauerInnenkommentar bringt es auf den Punkt: „Naja das find ich an Spec Ops eben Geil das Game schaft es einem ein schlechtes Gewissen zu machen.“46 „Da hab ich richtig Mitleid gehabt ey“ Solche Erfahrungen eines schlechten Gewissens sind auch in Multiplayer-Games selten. In kompetitiven Spielen wie Counter-Strike oder Battlefield 3+4 gibt es kei- nen Entscheidungsfreiraum und dementsprechend kaum Möglichkeiten, feeling rules auf eine als negativ gedeutete Weise zu überschreiten. In anderen Spielen ist aber genau das möglich. Auch hier bietet DayZ durch die große Handlungs- freiheit der Spieler die besten Beispiele. Allerdings werden die entsprechenden Erfahrungen so gut wie nie in den Sprachkanälen der Spielergruppen artikuliert. Es scheint, dass Schuldgefühle kein angebrachter Konversationsstoff vor dem 45 | Vgl. André Peschke: Keine Käufer für kluge Spiele - Keine Chance für Spec Ops: The Line 2. In: Gamestar.de (20.7.2014). http://www.gamestar.de/spiele/spec-ops-the-line/ artikel/kein_geld_fuer_kluge_spiele,45733,3058059.html 46 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=r9Vb5qdFfAo
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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