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7. Zusammenfassung und Ausblick
Die vorliegende Studie hat gezeigt, welche verschiedenen emotionalen Erfahrun-
gen Akteure im spielerischen Umgang mit computervermittelten Repräsentati-
onen physischer Gewalt machen können. Dazu war zum einen die Anwendung
digitaler Forschungsmethoden entscheidend, zum anderen die Anwendung
emotionspraxistheoretischer Ansätze. Ich hoffe mit der vorliegenden Studie de-
monstriert zu haben, dass die Methode der Interpretation von Emotionspraktiken
eine ethnografische Beschreibung emotionaler Erfahrungen beziehungsweise
eine Analyse der Spezifika eines Vergnügens ermöglicht. Natürlich muss einge-
räumt werden, dass eine ethnografische Perspektive, die sich an den sichtbaren
zwischenmenschlichen Praktiken orientiert, bei der Erforschung von Emotionen
stets einen toten Winkel hat. Denn manche Erfahrungen bleiben schlicht un-
sichtbar und unausgesprochen. Doch im Gegenzug eröffnet ein emotionspraxis-
theoretischer Ansatz einen Zugang jenseits psychologisierender und wertender
Zuschreibungen, was insbesondere bei einem mit so vielen negativen Deutungen
behafteten Vergnügen wie dem an Computerspielgewalt zentral ist. Auch wenn
einige der hier vorgenommenen Interpretationen verschiedener Emotionsprakti-
ken strittig sein mögen, bleiben sie doch – so hoffe ich zumindest – stets nach-
vollziehbar und können damit eine Grundlage für weitere Diskussionen bilden.
Da die Studie explorativ angelegt war, sind die hier beschriebenen Erfahrungs-
facetten zudem nicht als abschließende Kategorisierungen, sondern als hoffent-
lich weiterführende und neue Perspektiven erschließende Vorschläge zu verste-
hen. Natürlich ließen sich weitere Erfahrungsfacetten hinzufügen. Insbesondere
abseits der Mainstream-Spiele tun sich zahlreiche Erlebnisdimensionen auf, die
hier nicht erfasst werden konnten: beispielsweise in solchen Games, in denen
die Exzessivität detaillierter Gewaltdarstellungen die der Mainstream-Spiele bei
weitem übersteigt und sich so ein erweitertes Effektstaunen mit Humor verbin-
det; in Horrorspielen, in denen besonderer Wert auf die Erfahrung von Ekel bei
der Widerfahrnis von Computerspielgewalt gelegt wird; in Modifikationen von
Multiplayer-Ego-Shootern, in denen die Spieler beispielsweise miteinander eine
Art Gefängnis simulieren und Dominanzverhältnisse zwischen Gefangenen und
Wärtern erkunden; oder auch in semi-realistischen Militärsimulationen, bei de-
nen große Spielergruppen nach tatsächlich existierenden militärischen Abläufen
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364