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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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7. Zusammenfassung und Ausblick Die vorliegende Studie hat gezeigt, welche verschiedenen emotionalen Erfahrun- gen Akteure im spielerischen Umgang mit computervermittelten Repräsentati- onen physischer Gewalt machen können. Dazu war zum einen die Anwendung digitaler Forschungsmethoden entscheidend, zum anderen die Anwendung emotionspraxistheoretischer Ansätze. Ich hoffe mit der vorliegenden Studie de- monstriert zu haben, dass die Methode der Interpretation von Emotionspraktiken eine ethnografische Beschreibung emotionaler Erfahrungen beziehungsweise eine Analyse der Spezifika eines Vergnügens ermöglicht. Natürlich muss einge- räumt werden, dass eine ethnografische Perspektive, die sich an den sichtbaren zwischenmenschlichen Praktiken orientiert, bei der Erforschung von Emotionen stets einen toten Winkel hat. Denn manche Erfahrungen bleiben schlicht un- sichtbar und unausgesprochen. Doch im Gegenzug eröffnet ein emotionspraxis- theoretischer Ansatz einen Zugang jenseits psychologisierender und wertender Zuschreibungen, was insbesondere bei einem mit so vielen negativen Deutungen behafteten Vergnügen wie dem an Computerspielgewalt zentral ist. Auch wenn einige der hier vorgenommenen Interpretationen verschiedener Emotionsprakti- ken strittig sein mögen, bleiben sie doch – so hoffe ich zumindest – stets nach- vollziehbar und können damit eine Grundlage für weitere Diskussionen bilden. Da die Studie explorativ angelegt war, sind die hier beschriebenen Erfahrungs- facetten zudem nicht als abschließende Kategorisierungen, sondern als hoffent- lich weiterführende und neue Perspektiven erschließende Vorschläge zu verste- hen. Natürlich ließen sich weitere Erfahrungsfacetten hinzufügen. Insbesondere abseits der Mainstream-Spiele tun sich zahlreiche Erlebnisdimensionen auf, die hier nicht erfasst werden konnten: beispielsweise in solchen Games, in denen die Exzessivität detaillierter Gewaltdarstellungen die der Mainstream-Spiele bei weitem übersteigt und sich so ein erweitertes Effektstaunen mit Humor verbin- det; in Horrorspielen, in denen besonderer Wert auf die Erfahrung von Ekel bei der Widerfahrnis von Computerspielgewalt gelegt wird; in Modifikationen von Multiplayer-Ego-Shootern, in denen die Spieler beispielsweise miteinander eine Art Gefängnis simulieren und Dominanzverhältnisse zwischen Gefangenen und Wärtern erkunden; oder auch in semi-realistischen Militärsimulationen, bei de- nen große Spielergruppen nach tatsächlich existierenden militärischen Abläufen
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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