Seite - 324 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL322
kooperativ zusammenspielen; zahlreiche Beispiele ließen sich hinzufügen. Aber
auch wenn all das hier keinen Platz finden kann, meine ich, dass die beschriebe-
nen Facetten des Vergnügens die alltäglichen Erfahrungen mit Computerspielge-
walt in Mainstream-Actiongames in ihren Grundzügen abdecken.
Für diejenigen LeserInnen, die die Studie nicht gänzlich oder kontinuierlich
lesen konnten oder mochten, werden diese Facetten zum Abschluss noch einmal
zusammengefasst. Alle anderen LeserInnen mögen getrost zum Ausblick sprin-
gen, der auf wenigen Seiten der Frage nachgeht, was sich aus dieser Vielfalt der
Erfahrungen letztlich lernen lässt.
Zusammenfassung
Der erste größere Abschnitt der Arbeit beschrieb das Vergnügen an ludisch-vir-
tueller Gewalt als virtuell-körperlich. Im ersten Unterkapitel dazu standen sol-
che Erfahrungen zur Debatte, die im Zuge des Angriffs auf computervermittelte
Gegner gemacht werden. Darunter fällt erstens die Lust an audiovisuellen Effek-
ten, die durch die kommunikative Emotionspraxis des Effektstaunens artikuliert
wird. Auch wenn das Effektstaunen nicht nur in Zusammenhang mit Compu-
terspielgewalt auftritt, stellten sich anhand der empirischen Materialien solche
Momente als besonders bestaunenswert heraus, in denen Computerspielgewalt
ausgeübt wird und vorzugsweise spektakuläre Effekte (Trefferanimationen, Ex-
plosionen, etc.) zu sehen sind. Anhand kommunizierender Emotionspraktiken
der Artikulation von Einschlagslust (bspw. der Ausruf „Bäm!“) wurde darüber
hinaus argumentiert, dass sich diese Prozesse von einer eher ‚passiven‘ Rezepti-
on effektvoller Gewaltrepräsentationen (bspw. beim Fernsehen) unterscheiden.
Hilfreich sind hier Denkansätze aus der Medienpsychologie und Medienwissen-
schaft, die ein Selbstwirksamkeitserleben beziehungsweise die Lust an kurzen
Handlungsketten beim Computerspielen diskutieren. Insofern Spieler selbst ak-
tiv und virtuell-körperlich am Geschehen beteiligt sind, machen sie bei der Aus-
übung von Computerspielgewalt die Erfahrung eigener Wirksamkeit.
Grundlage dieses Prozesses ist das enge Verhältnis von Spieler und Avatar,
das ich in Anlehnung an Theorien aus der kulturwissenschaftlichen Technikfor-
schung und der postphänomenologischen Technikphilosophie als embodiment re-
lation beschreibe. Durch seinen Avatar wird der Spieler in einen Wahrnehmungs-
und Tätigkeitszusammenhang zur virtuellen Umgebung gesetzt und kann sein
Tun darin als virtuell-körperlich erleben. Darauf aufbauend wurde beschrieben,
dass auch die Art und Weise der virtuell-körperlichen Ausführung von Angriffen
prägend für die gemachten emotionalen Erfahrungen in Actiongames ist. Die
meisten zeitgenössischen Spiele bieten zahlreiche Variationen der virtuellen Ge-
waltausübung (mal heimlich und heimtückisch, mal laut und mit Wucht, mal
mit hoher Präzision, usw.) an, aus denen Spieler ihren Vorlieben folgend wäh-
len können. So werden virtuell-körperliche Tätigkeiten auf sehr unterschiedliche
Weise als gekonnt, elegant und „schön“ erfahren. Ergänzt wird diese Erfahrungs-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364