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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL322 kooperativ zusammenspielen; zahlreiche Beispiele ließen sich hinzufügen. Aber auch wenn all das hier keinen Platz finden kann, meine ich, dass die beschriebe- nen Facetten des Vergnügens die alltäglichen Erfahrungen mit Computerspielge- walt in Mainstream-Actiongames in ihren Grundzügen abdecken. Für diejenigen LeserInnen, die die Studie nicht gänzlich oder kontinuierlich lesen konnten oder mochten, werden diese Facetten zum Abschluss noch einmal zusammengefasst. Alle anderen LeserInnen mögen getrost zum Ausblick sprin- gen, der auf wenigen Seiten der Frage nachgeht, was sich aus dieser Vielfalt der Erfahrungen letztlich lernen lässt. Zusammenfassung Der erste größere Abschnitt der Arbeit beschrieb das Vergnügen an ludisch-vir- tueller Gewalt als virtuell-körperlich. Im ersten Unterkapitel dazu standen sol- che Erfahrungen zur Debatte, die im Zuge des Angriffs auf computervermittelte Gegner gemacht werden. Darunter fällt erstens die Lust an audiovisuellen Effek- ten, die durch die kommunikative Emotionspraxis des Effektstaunens artikuliert wird. Auch wenn das Effektstaunen nicht nur in Zusammenhang mit Compu- terspielgewalt auftritt, stellten sich anhand der empirischen Materialien solche Momente als besonders bestaunenswert heraus, in denen Computerspielgewalt ausgeübt wird und vorzugsweise spektakuläre Effekte (Trefferanimationen, Ex- plosionen, etc.) zu sehen sind. Anhand kommunizierender Emotionspraktiken der Artikulation von Einschlagslust (bspw. der Ausruf „Bäm!“) wurde darüber hinaus argumentiert, dass sich diese Prozesse von einer eher ‚passiven‘ Rezepti- on effektvoller Gewaltrepräsentationen (bspw. beim Fernsehen) unterscheiden. Hilfreich sind hier Denkansätze aus der Medienpsychologie und Medienwissen- schaft, die ein Selbstwirksamkeitserleben beziehungsweise die Lust an kurzen Handlungsketten beim Computerspielen diskutieren. Insofern Spieler selbst ak- tiv und virtuell-körperlich am Geschehen beteiligt sind, machen sie bei der Aus- übung von Computerspielgewalt die Erfahrung eigener Wirksamkeit. Grundlage dieses Prozesses ist das enge Verhältnis von Spieler und Avatar, das ich in Anlehnung an Theorien aus der kulturwissenschaftlichen Technikfor- schung und der postphänomenologischen Technikphilosophie als embodiment re- lation beschreibe. Durch seinen Avatar wird der Spieler in einen Wahrnehmungs- und Tätigkeitszusammenhang zur virtuellen Umgebung gesetzt und kann sein Tun darin als virtuell-körperlich erleben. Darauf aufbauend wurde beschrieben, dass auch die Art und Weise der virtuell-körperlichen Ausführung von Angriffen prägend für die gemachten emotionalen Erfahrungen in Actiongames ist. Die meisten zeitgenössischen Spiele bieten zahlreiche Variationen der virtuellen Ge- waltausübung (mal heimlich und heimtückisch, mal laut und mit Wucht, mal mit hoher Präzision, usw.) an, aus denen Spieler ihren Vorlieben folgend wäh- len können. So werden virtuell-körperliche Tätigkeiten auf sehr unterschiedliche Weise als gekonnt, elegant und „schön“ erfahren. Ergänzt wird diese Erfahrungs-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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