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ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 325
vergrößern vor allem den Variantenreichtum virtuell-körperlicher Erfahrungen
wie Effektstaunen, Einschlagslust, Gekonntheit und Eleganz in der Ausübung
von Computerspielgewalt. Darüber hinaus haben Waffen eine zweite Funktion
als ästhetische Objekte der Anschauung. Schon der Blick in die Computerspiel-
geschichte zeigt, dass virtuelle Waffen früh als schön gedeutet und bestaunt
wurden. Zeitgenössische Spiele bieten den Akteuren zahlreiche Möglichkeiten,
um das Design virtueller Objekte ihrem eigenen Geschmack anzupassen oder
besonders aufwendig zu gestalten, was wiederum zum Faktor innerhalb sozialer
Aushandlungsprozesse von Spielergruppen werden kann. Mit der gleichen Dop-
pelfunktion wie Waffen (als Aktionspotenziale einerseits und Objekte ästheti-
scher Anschauung andererseits) werden beispielsweise auch virtuelle Rüstungen
oder virtuelle Kampfmaschinen in das Vergnügen eingebunden. Ein Beispiel für
letztere sind virtuelle Panzer, die Spielern in besonderer Weise Effektstaunen,
Einschlagslust und Dominanzerfahrungen ermöglichen, wobei sie zugleich als
schöne Objekte gedeutet werden.
Virtuelle Gegenstände sind in Actiongames aber selten von vornherein ein-
fach da: Sie müssen erkämpft und erworben werden. Und auch Avatare wachsen
(bspw. in MMORPGs) meist erst durch kontinuierliches Kämpfen zu starken und
gut ausgerüsteten virtuellen Körpern heran. Der Prozess des permanenten Sam-
melns von Gegenständen und des Trainierens des eigenen Avatars wird als Loo-
ten und Leveln bezeichnet. Für viele Spieler ist dieser Prozess wichtig und bringt
eine eigene Erfahrungsqualität mit sich: Einerseits wird er regelrecht als Arbeit
empfunden, andererseits ermöglicht gerade die Mühseligkeit des Prozesses eine
Freude am Aufbauen und Weiterentwickeln eines virtuellen Körpers. Auch dieses
Vergnügen ist untrennbar an ludisch-virtuelle Gewalt gekoppelt, insofern erstens
die Weiterentwicklung des eigenen Avatars nur durch das Kämpfen erreicht wer-
den kann und zweitens die erworbenen Aktionspotenziale erst im Kampf gegen
(noch stärkere) Gegner wirksam und damit bedeutungsvoll werden.
Während die virtuell-körperlichen Erfahrungen in ihren Grundzügen für
einen Großteil der Actiongames prägend sind, beschäftigten sich die folgenden
Kapitel mit solchen Erfahrungsfacetten, die je nach Spiel, Spieler und Spielkultur
unterschiedlich wichtig werden können. In Kapitel 4 wurde das Vergnügen an
Computerspielgewalt als kompetitiv und kooperativ beschrieben. Im Anschluss
an kulturanthropologische Überlegungen zu Kulturen des Kompetitiven verste-
he ich dabei kompetitive Praktiken als Praktiken des Vergleichens von Leistung.
Bereits seit den 1980er-Jahren dient die erfolgreiche Ausübung von ludisch-virtu-
eller Gewalt in Computerspielkulturen als ein zentrales Mittel des Leistungsver-
gleichs. Wer durch das Abschießen zahlreicher Gegner den Highscore knacken
kann, beweist Konzentrationsvermögen, Reaktionsschnelligkeit und strategi-
sches Denken. Auch in modernen Multiplayer-Games sind verschiedene Varian-
ten von Highscores noch immer prägend. Die Bedeutung der sogenannten „Kill-
Death-Ratio“ demonstriert, wie Kills in Multiplayer-Ego-Shootern zu zentralen
Leistungsindikatoren werden und das Gefühl vermitteln, besser als die anderen
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364