Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 327 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 327 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 327 -

Bild der Seite - 327 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 327 -

ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 325 vergrößern vor allem den Variantenreichtum virtuell-körperlicher Erfahrungen wie Effektstaunen, Einschlagslust, Gekonntheit und Eleganz in der Ausübung von Computerspielgewalt. Darüber hinaus haben Waffen eine zweite Funktion als ästhetische Objekte der Anschauung. Schon der Blick in die Computerspiel- geschichte zeigt, dass virtuelle Waffen früh als schön gedeutet und bestaunt wurden. Zeitgenössische Spiele bieten den Akteuren zahlreiche Möglichkeiten, um das Design virtueller Objekte ihrem eigenen Geschmack anzupassen oder besonders aufwendig zu gestalten, was wiederum zum Faktor innerhalb sozialer Aushandlungsprozesse von Spielergruppen werden kann. Mit der gleichen Dop- pelfunktion wie Waffen (als Aktionspotenziale einerseits und Objekte ästheti- scher Anschauung andererseits) werden beispielsweise auch virtuelle Rüstungen oder virtuelle Kampfmaschinen in das Vergnügen eingebunden. Ein Beispiel für letztere sind virtuelle Panzer, die Spielern in besonderer Weise Effektstaunen, Einschlagslust und Dominanzerfahrungen ermöglichen, wobei sie zugleich als schöne Objekte gedeutet werden. Virtuelle Gegenstände sind in Actiongames aber selten von vornherein ein- fach da: Sie müssen erkämpft und erworben werden. Und auch Avatare wachsen (bspw. in MMORPGs) meist erst durch kontinuierliches Kämpfen zu starken und gut ausgerüsteten virtuellen Körpern heran. Der Prozess des permanenten Sam- melns von Gegenständen und des Trainierens des eigenen Avatars wird als Loo- ten und Leveln bezeichnet. Für viele Spieler ist dieser Prozess wichtig und bringt eine eigene Erfahrungsqualität mit sich: Einerseits wird er regelrecht als Arbeit empfunden, andererseits ermöglicht gerade die Mühseligkeit des Prozesses eine Freude am Aufbauen und Weiterentwickeln eines virtuellen Körpers. Auch dieses Vergnügen ist untrennbar an ludisch-virtuelle Gewalt gekoppelt, insofern erstens die Weiterentwicklung des eigenen Avatars nur durch das Kämpfen erreicht wer- den kann und zweitens die erworbenen Aktionspotenziale erst im Kampf gegen (noch stärkere) Gegner wirksam und damit bedeutungsvoll werden. Während die virtuell-körperlichen Erfahrungen in ihren Grundzügen für einen Großteil der Actiongames prägend sind, beschäftigten sich die folgenden Kapitel mit solchen Erfahrungsfacetten, die je nach Spiel, Spieler und Spielkultur unterschiedlich wichtig werden können. In Kapitel 4 wurde das Vergnügen an Computerspielgewalt als kompetitiv und kooperativ beschrieben. Im Anschluss an kulturanthropologische Überlegungen zu Kulturen des Kompetitiven verste- he ich dabei kompetitive Praktiken als Praktiken des Vergleichens von Leistung. Bereits seit den 1980er-Jahren dient die erfolgreiche Ausübung von ludisch-virtu- eller Gewalt in Computerspielkulturen als ein zentrales Mittel des Leistungsver- gleichs. Wer durch das Abschießen zahlreicher Gegner den Highscore knacken kann, beweist Konzentrationsvermögen, Reaktionsschnelligkeit und strategi- sches Denken. Auch in modernen Multiplayer-Games sind verschiedene Varian- ten von Highscores noch immer prägend. Die Bedeutung der sogenannten „Kill- Death-Ratio“ demonstriert, wie Kills in Multiplayer-Ego-Shootern zu zentralen Leistungsindikatoren werden und das Gefühl vermitteln, besser als die anderen
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel