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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL330 Jede ernstzunehmende Analyse von und auch jede ernstzunehmende Kritik an Computerspielgewalt muss zumindest in Grundzügen die tatsächlichen Spielpro- zesse beachten. Denn nur hier zeigt sich, was Computerspielgewalt in der jewei- ligen Situation ist. Inwiefern das dadurch generierte Wissen wertende Urteile erlaubt, ist eine schwierige Frage. Für manche LeserInnen mag sich während der Lektüre der vor- liegenden Studie die Frage gestellt haben, wie ich als Forschender, der sich meh- rere Jahre mit Computerspielgewalt beschäftigt hat, die entsprechenden Spielpro- zesse moralisch und auch im Hinblick auf pädagogische Fragen bewerten würde. Selbst die in akademisch-neutraler Distanzierung geübten ErstleserInnen der Studie kommentierten die beschriebenen Spielprozesse mitunter durch Adjektive wie „krass“ oder „erschreckend“. Es scheint, dass eine Auseinandersetzung mit Computerspielgewalt auf die eine oder andere Weise zur wertenden Positionie- rung drängt. Dennoch werde ich mich ihr entziehen, oder es zumindest weiter- hin versuchen. Deshalb noch einmal in aller Deutlichkeit: Die vorliegende Arbeit möchte weder das Vergnügen an Computerspielgewalt verteidigen noch darüber in irgendeiner Weise negativ urteilen. Ich bleibe bei dieser Haltung nicht nur aus Überzeugung von ihrem analy- tischen Mehrwert, sondern auch aufgrund meiner eigenen emotionalen Erfah- rungen. Auch ich selbst habe vieles von dem in der Feldforschung Erlebten als „krass“ und „erschreckend“ empfunden, vor allem dann, wenn ich eine kritisch- reflektierende Außenperspektive einnahm und mir vergegenwärtigte, aus wel- chen Bezügen zu faktischer physischer Gewalt die entsprechenden Erfahrungen resultierten. Zugleich habe ich durch meine Teilnahme aber auch gelernt, wie- viel Vergnügen man an Computerspielgewalt haben kann, wenn man ‚die Moral‘ beiseite lässt. Ich bin der festen Überzeugung, dass es den meisten Computer- spielern ähnlich geht, außer dass sie sich seltener mit jener Außenperspektive konfrontieren. Sie können sehr wohl die Vorbehalte gegenüber ihrem Hobby nachvollziehen. Doch der alles entscheidende Faktor ist letztlich, dass Compu- terspielgewalt für viele Menschen als Vergnügen einfach zu gut funktioniert, als dass sie dieses Potenzial ungenutzt lassen möchten. Mit diesem Argument mag so mancher unzufrieden sein. Doch ich verstehe diese Feststellung nicht als Ausweichmanöver vor einer kritisch-wertenden De- batte, sondern vielmehr als einen Anfang, um sie differenzierter zu führen. Zu dieser Art einer kritischen Debatte könnte dann auch die vorliegende Studie einen Beitrag leisten, auch wenn sie selbst weder positiv noch negativ wertet, und zwar in zweierlei Hinsicht. Erstens: Indem sie zeigt, wie der spielerische Umgang mit computervermit- telten Repräsentationen physischer Gewalt Vergnügen macht, demonstriert die Studie das einzigartige Emotionspotenzial ludisch-virtueller Gewalt. Was macht diese Einzigarktigkeit aus? Mehrere Antworten auf diese Frage sind nötig. Der wichtigste Faktor sind sicherlich die Eigenschaften faktischer physischer Gewalt. Diese ist erstens ein Prozess, in dem etwas beschädigt oder zerstört wird. Insofern
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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