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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL332 anderen populären Nutzungsweisen von Repräsentationen physischer Gewalt wird. Computerspielgewalt verbindet dadurch im Hinblick auf die Nutzung der Emotionspotenziale physischer Gewalt die Stärken des Films, der Literatur und der bildenden Künste mit denen eines körperlich aktiven Spiels. Mehr noch: Die Virtualität ermöglicht zugleich die permanente Vergegenwärtigung des meta- kommunikativen Zustands als ein nicht-ernstgemeintes Spiel im Sinne Gregory Batesons (vgl. auch Kap. 2.2.4). Auf spielerische Weise kann sie zum Element ei- nes von Konsequenzen befreiten Gegeneinanders, des Miteinanders, der dramati- schen Aufladung, des devianten Verhaltens oder auch ambivalenter Erfahrungen und kritischer Reflexion werden. Vergegenwärtigt man sich die Verflechtung die- ser Potenziale, wird deutlich, dass ludisch-virtuelle Gewalt nicht nur eine weitere, sondern in vielerlei Hinsicht eine besonders effektive Art und Weise ist, um die Emotionspotenziale physischer Gewalt zum Vergnügen zu nutzen. Damit hilft die Studie also hoffentlich zu verstehen – auch wenn sie diese Fra- ge niemals allgemeingültig und in einem deterministischen Sinne klären kann –, was so vielen Menschen eigentlich so viel Vergnügen an Computerspielgewalt bereitet. Und damit unterstreicht sie zugleich, dass Computerspielgewalt nicht so leicht durch andere Prozesse zu ersetzen ist – zumindest dann nicht, wenn wir davon ausgehen, dass viele Menschen in unserer Erlebnisgesellschaft grundsätz- lich nach positiv gedeuteten emotionalen Erfahrungen durch Vergnügen streben. Zweitens möchte die Studie zugleich zeigen, welche verschiedenen emotio- nalen Erfahrungen durch Computerspielgewalt machbar sind und einen emoti- onal nachvollziehbaren Einblick in diese verschiedenen Erfahrungsdimensionen geben. Aus meiner Sicht wäre es an der Zeit, bei kritischen Debatten rund um sogenannte Killerspiele die sehr unterschiedlichen Erfahrungsfacetten in ihren jeweils individuellen Spezifika zu diskutieren und auch bei der Frage nach Medi- enwirkungen – wenn man sie denn stellen möchte – die Existenz unterschiedli- cher Praktiken und Erfahrungsweisen anzuerkennen, anstatt Computerspielge- walt zu pauschalisieren und zu simplifizieren. Die vorliegende Studie versteht sich also als Grundlage und Aufforderung zum differenzierten Weiterdiskutieren. Und das gilt nicht nur für die Seite der Außenstehenden. Auch die Spieler selbst tendieren häufig zu Pauschalisierun- gen und wollen ganz grundsätzlich keine Kritik an ihrem Hobby gelten lassen. Vielleicht wäre es auch hier an der Zeit, sich zu fragen, welche emotionalen Er- fahrungen man mit Computerspielgewalt überhaupt machen möchte. Denn sie sind nicht alle gleich. Vielleicht sind manche von ihnen kritischer zu betrachten als andere, und vielleicht bleiben manche Potenziale von Computerspielgewalt noch zu häufig ungenutzt. Wenn die gesellschaftspolitische Debatte um Compu- terspielgewalt voranschreiten soll, müssten jedenfalls beide Seiten festgefahrene Vorstellungen und Habitualisierungen rund um dieses Vergnügen aufbrechen und es besser verstehen lernen. Wenn die am Diskurs Beteiligten das aber tun und sich dadurch auf eine differenziertere Diskussion einlassen würden, wäre bereits viel gewonnen.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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