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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL340 Hengartner, Thomas/Rolshoven, Johanna: Technik – Kultur – Alltag. In: Dies. (Hg.): Technik, Kultur. Formen der Veralltäglichung von Technik, Techni- sches als Alltag. Zürich 1998, S. 17-49. Hengartner, Thomas: Telephon und Alltag. Strategien der Aneignung und des Umgangs mit der Telephonie. In: Ders./Johanna Rolshoven (Hg.): Technik, Kultur. Formen der Veralltäglichung von Technik, Technisches als Alltag. Zü- rich 1998, S. 245-262. Hepp, Andreas/Vogelgesang, Waldemar: Die LAN-Szene. Vergemeinschaftungs- form und Aneignungsweise. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wol- ling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 13-22. Hepp, Andreas: Cultural Studies und Medienanalyse. Eine Einführung. Wiesba- den dritte erw. Aufl. 2010. Herlyn, Gerrit: World of Warcraft, Skat oder Solitaire? Computerspiele bei älteren Erwachsenen. In: Thomas Schürmann/Moritz Geuther/Lioba Thaut (Hg.): Alt und Jung. Vom Älterwerden in Geschichte und Zukunft. Rosengarten- Ehestorf 2011, S. 357-362. Hickethier, Knut: Das narrative Böse. Sinn und Funktionen medialer Konstruk- tionen des Bösen. In: Werner Faulstich (Hg.): Das Böse heute. Formen und Funktionen. München 2008, S. 227-243. Hirschauer, Stefan: Das Vergessen des Geschlechts. Zur Praxeologie einer Ka- tegorie sozialer Ordnung. In: Bettina Heintz (Hg.): Geschlechtssoziologie. Sonderheft 41 der Kölner Zeitschrift für Soziologie und Sozialpsychologie. Opladen 2001, S. 208-235. Hochschild, Arlie Russell: Emotion Work, Feeling Rules, and Social Structure. In: The American Journal of Sociology 85 (1979), H. 3, S. 551-575. Hochschild, Arlie Russell: The Managed Heart. Commercialization of Human Feeling. Twentieth Anniversary Edition. With a New Afterword. Berkeley/Los Angeles 2003 [erstmals 1983]. Hörning, Karl H./Reuter, Julia (Hg.): Doing Culture. Neue Positionen zum Ver- hältnis von Kultur und sozialer Praxis. Bielefeld 2004. Hörning, Karl H.: Experten des Alltags. Die Wiederentdeckung des praktischen Wissens. Weilerswist 2001. Hübner, Anja: Wie sich Onlinesüchtige aus der virtuellen Welt befreien (22.05.2012). http://www.ard.de/home/ard/Wie_sich_Onlinesuechtige_aus_ der_virtuellen_Welt_befreien/69242/index.html Hubrich, Michael: Körperbegriff und Körperpraxis. Perspektiven für die soziolo- gische Theorie. Wiesbaden 2013. Hügel, Hans-Otto: Ästhetische Zweideutigkeit der Unterhaltung. In: Ders.: Lob des Mainstreams. Zu Begriff und Geschichte von Unterhaltung und Populä- rer Kultur. Köln 2007, S. 13-32. Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg 21. Aufl. 2009 [erstmals 1938].
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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