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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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LITERATUR UND ANHANG 343 Kocurek, Carly A.: The Agony and the Exidy. A History of Video Game Violence and the Legacy of Death Race. In: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 12 (2012), H. 1, o.S. Kotthoff, Helga: Vorwort. In: Dies. (Hg.): Scherzkommunikation. Beiträge aus der empirischen Gesprächsforschung. Radolfzell 2006, S. 7-19. Krischke-Ramaswamy, Mohini: Ästhetische Erfahrungen mit populärer Kultur. In: Kaspar Maase (Hg.): Die Schönheiten des Populären. Ästhetische Erfah- rung der Gegenwart. Frankfurt a.M./New York 2008, S. 210-229. Kromrad, Daniel: Avatar Categorization. In: Situated Play. Proceedings of DIGRA 2007 Conference. O.O. 2007, S. 400-406. http://www.digra.org/digital-libra- ry/publications/avatar-categorization/ Kuckartz, Udo: Einführung in die computergestützte Analyse qualitativer Daten. Wiesbaden zweite akt. Aufl. 2007. Kücklich, Julian: Forbidden Pleasures. Cheating in Computer Games. In: Melanie Swalwell/Jason Wilson (Hg.): The Pleasures of Computer Gaming. Jefferson, NC 2008, S. 52-71. Kücklich, Julian: The Playability of Texts vs. the Readability of Games. Towards a Holistic Theory of Fictionality. In: Marinka Copier/Joost Raessens (Hg.): Level Up. Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht 2003, S. 100- 107. Kuipers, Giselinde: Humor Styles and Symbolic Boundaries. In: Journal of Litera- ry Theory 3 (2009), H. 2, S. 219-240. Kunczik, Michael/Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Köln/Weimar/Wien fünfte Aufl. 2006. Kunczik, Michael: Gewalt – Medien – Sucht. Computerspiele. Münster 2013. Lackner, Thomas: Computerspiel und Lebenswelt. Kulturanthropologische Pers- pektiven. Bielefeld 2014. Ladas, Manuel: Brutale Spiele(r)? In: Florian Rötzer (Hg.): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover 2003, S. 26-35. Ladas, Manuel: Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Compu- terspielen. Frankfurt a.M. 2002. Lankoski, Petri: Computer Games and Emotions. In: John Richard Sageng/ Hallvard Fossheim/Tarjei Mandt Larsen (Hg.): The Philosophy of Computer Games. Heidelberg/New York/London 2012, S. 39-55. Lehdonvirta, Vili: Virtual Worlds Don’t Exist. Questioning the Dichotomous Ap- proach in MMO Studies. In: Game Studies. The International Journal of Com- puter Game Research 10 (2010) H. 1, o.S. Lehmann, Albrecht: Zur Erforschung der heutigen Gewalt in Deutschland. In: Rolf W. Brednich/Walter Hartinger (Hg.): Gewalt in der Kultur. Vorträge des 29. Deutschen Volkskundekongresses. Passau 1993, S. 1-26. Lehmann, Philipp u.a.: Die First-Person-Shooter. Wie Lebensstil und Nutzungs- motive die Spielweise beeinflussen. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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