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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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LITERATUR UND ANHANG 345 Maase, Kaspar: Selbstfeier und Kompensation. Zum Studium der Unterhaltung. In: Ders./Bernd-Jürgen Warneken (Hg.): Unterwelten der Kultur. Themen und Theorien der volkskundlichen Kulturwissenschaft. Köln/Weimar/Wien 2003, S. 219-242. Manninen, Tony: Virtual Team Interactions in Networked Multimedia Games – Case: „Counter-Strike“ – Multiplayer 3D Action Game. In: Proceedings of PRESENCE2001 Conference. Philadelphia 2001, o.S. Massumi, Brian: Envisioning the Virtual. In: Mark Grimshaw (Hg.): The Oxford Handbook of Virtuality. New York 2014, S. 55-70. Massumi, Brian: Fear (The Spectrum Said). In: positions 13 (2005), H. 1, S. 31-48. Massumi, Brian: Parables for the Virtual. Movement, Affect, Sensation. Durham, NC 2002, S. 23-45. Mathar, Tom: Akteur-Netzwerk Theorie. In: Stefan Beck/Jörg Niewöhner/Estrid Sørensen (Hg.): Science and Technology Studies. Eine sozialanthropologische Einführung. Bielefeld 2012, S. 173-190. Meister, Dorothee M.: Mediale Gewalt. Ihre Rezeption, Wahrnehmung und Be- wertung durch Jugendliche. Wiesbaden 2008. Merkel, Ina: Historisch-kritische Filmanalyse. In: Christine Bischoff/Karoline Oehme-Jüngling/Walter Leimgruber (Hg.): Methoden der Kulturanthropolo- gie. Bern 2014, S. 257-272. Merkel, Marcus/Häußer, Ulrike (Hg.): Vergnügen in der DDR. Berlin 2009. Merleau-Ponty, Maurice: Phenomenology of Perception. New York 1962. Meyer, Julian: Das Spiel hat seine eigenen Regeln. Erwerb von Milieuwis- sen in einem Counter-Strike Profi-Clan. In: Martin Deschauer u.a. (Hg.): projekt:wissen. Von Datenbergen, Informationsströmen und Wissensgenerie- rung. Frankfurt a.M. 2009, S. 151-180. Mikos, Lothar: „Kann Gewalt denn lustig sein?“ Ästhetik der Gewaltdarstellung in Cartoons und Komödien. In: tv diskurs 22 (2002), H. 4, S. 12-17. Mikos, Lothar: Fernsehen im Erleben der Zuschauer. Vom lustvollen Umgang mit einem populären Medium. Berlin/München 1994, S. 170-181. Misoch, Sabine: Avatare. Spiel(er)figuren in virtuellen Welten. In: Kai-Uwe Hug- ger (Hg.): Digitale Jugendkulturen. Wiesbaden 2010, S. 169-186. Moebius, Stephan/Wetterer, Angelika: Symbolische Gewalt. In: Österreichische Zeitschrift für Soziologie 36 (2011), S. 1-10. Möller, Ingrid/Krahé, Barbara: Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Ag- gressionsbereitschaft? In: Stephan Günzel u.a. (Hg.): DIGAREC Lectures 2008/09. Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissen- schaftsforum der Deutschen Gamestage. Quo Vadis 2008 und 2009. Pots- dam 2009, S. 60-83. Mosel, Michael/Waldschmidt, Christian: „… und wir sagen immer noch ‚Killer- spiele‘“. Der Diskurs um Computerspiele im Kontext von School Shootings. In: Heinz B. Heller/Angela Krewani/Karl Prümm (Hg.): Augenblick. Marbur-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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