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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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LITERATUR UND ANHANG 347 Perron, Bernard: Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games. O.O. 2004, o.S. http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Per ron_Cosign_2004.pdf Pias, Claus: Wirklich problematisch. Lernen von „frivolen Gegenständen“. In: Ders./Christian Holtorf (Hg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln 2007, S. 255-269. Plamper, Jan: Geschichte und Gefühl. Grundlagen der Emotionsgeschichte. München 2012. Ploder, Andrea/Stadlbauer, Johanna: Autoethnographie und Volkskunde? Zur Relevanz wissenschaftlicher Selbsterzählungen für die volkskundlich-kultur- anthropologische Forschungspraxis. In: Österreichische Zeitschrift für Volks- kunde 116 (2013), H. 3+4, S. 373-404. Pohl, Kirsten: Ethical Reflection and Emotional Involvement in Computer Games. In: Stephan Günzel/Michael Liebe/Dieter Mersch (Hg.): Conference Procee- dings of the Philosophy of Computer Games 2008. Potsdam 2008, S. 92-107. Popitz, Heinrich: Phänomene der Macht. Tübingen 1986. Rabler, Susanne: Mit dem Sprengschaf durch Azeroth. Die SpielerInnen der ‚World of Warcraft‘ aus soziologischer Perspektive. Saarbrücken 2010. Reckwitz, Andreas: Affective Spaces. A Praxeological Outlook. In: Rethinking History 16 (2012), H. 2, S. 241-258. Reckwitz, Andreas: Grundelemente einer Theorie sozialer Praktiken. Eine sozial- theoretische Perspektive. In: Zeitschrift für Soziologie 32 (2003), H. 4, S. 282- 301. Reckwitz, Andreas: Praktiken und Diskurse. Eine sozialtheoretische und metho- dologische Relation. In: Herbert Kalthoff/Stefan Hirschauer/Gesa Lindemann (Hg.): Theoretische Empirie. Zur Relevanz qualitativer Forschung. Frankfurt a.M. 2008, S. 188-209. Reddy, William M.: Against Constructionism. The Historical Ethnography of Emotions. In: Current Anthropology 38 (Juni 1997), H. 3, S. 327-351. Reddy, William M.: The Navigation of Feeling. A Framework for the History of Emotions. Cambridge 2004, S. 96-110. Reeves, Stuart/Brown, Barry/Laurier, Eric: Experts at Play. Understanding Skilled Expertise. In: Games and Culture 4 (2009), H. 3, S. 205-227. Ring, Sebastian: „das hat mir echt mein kleines herz zerrissen“. Anmerkungen zur Rolle von Emotionen beim moralischen Urteilen im Spiel Grand Theft Auto IV. In: Jörg von Brincken/Horst Konietzny (Hg.): Emotional Gaming. Gefühlsdimensionen des Computerspielens. München 2012, S. 239-250. Rosenwein, Barbara: Emotional Communities in the Early Middle Ages. Ithaca/ London 2006. Rosenwein, Barbara: Worrying about Emotions in History. In: The American His- torical Review 107 (2002), H. 3, S. 821-845.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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