Seite - 351 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Bild der Seite - 351 -
Text der Seite - 351 -
LITERATUR UND ANHANG 349
kunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europäischen Ethnologie. Ber-
lin 2007, S. 219-248.
Schönberger, Klaus: Persistenz und Rekombination. Digitale Kommunikation
und soziokultureller Wandel. In: Zeitschrift für Volkskunde 111 (2015), H. 2,
S. 201-213.
Schröder, Arne: „We don’t want it changed, do we?“ - Gender and Sexuatlity in
Role-Playing Games. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture 2
(2008), H. 2, S. 241-256.
Schroeder, Jens: ‚Killer Games‘ Versus ‚We Will Fund Violence‘. The Perception
of Digital Games and Mass Media in Germany and Australia. Frankfurt a.M.
2011.
Schröter, Felix: Das moralische Dilemma. Zur (Un)möglichkeit moralischer Am-
bivalenz in digitalen Spielen. In: BMWFJ (Hg.): Game Over. Was nun? Vom
Nutzen und Nachteil des digitalen Spiels für das Leben. Dokumentation der
Tagung Future and Reality of Gaming 2012. Wien 2012, S. 133-146.
Schulze, Gerhard: Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart.
Frankfurt a.M. zweite Aufl. 2005.
Schulze, Gerhard: Steigerungslogik und Erlebnisgesellschaft. In: Peter Massing
(Hg.): Gesellschaft neu verstehen. Aktuelle Gesellschaftstheorien und Zeitdi-
agnosen. Schwalbach 1997, S. 77-94.
Senge, Konstanze/Schützeichel, Rainer (Hg.): Hauptwerke der Emotionssoziolo-
gie. Wiesbaden 2013.
Shaw, Adrienne: What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Stu-
dies. In: Games and Culture 5 (2010), H. 4, S. 403-424.
Shields, Stephanie A. (u.a.): Gender and Emotion. In: Jan E. Stets/Jonathan H.
Turner (Hg.): Handbook of th Sociology of Emotions. New York 2006, S. 63-
83.
Sicart, Miguel: Digital Games as Ethical Technologies. In: John Richard Sageng/
Hallvard Fossheim/Tarjei Mandt Larsen (Hg.): The Philosophy of Computer
Games. Heidelberg/New York/London 2012, S. 101-124.
Sofsky, Wolfgang: Traktat über die Gewalt. Frankfurt a.M. 1996.
Solomon, Robert C.: True to Our Feelings. What Our Emotions Are Really Telling
Us. Oxford 2007.
Sørensen, Estrid: Post-Akteur-Netzwerk Theorie. In: Stefan Beck/Jörg Niewöh-
ner/Dies. (Hg.): Science and Technology Studies. Eine sozialanthropologische
Einführung. Bielefeld 2012, S. 327-345.
Sørensen, Estrid: Violent Computer Games in the German Press. In: New Media
Society 15 (2013), S. 963-981.
Spieker, Ira: Innenansichten. Zur Konzeptualisierung emotionaler Praxen in der
historischen Forschung. In: Zeitschrift für Volkskunde 104 (2008), S. 201-
223.
Stoll, Alexander: „Killerspiele“ oder E-Sport. Funktionalität von Gewalt und die
Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern. Boizenburg 2009.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364