Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 351 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 351 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 351 -

Bild der Seite - 351 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 351 -

LITERATUR UND ANHANG 349 kunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europäischen Ethnologie. Ber- lin 2007, S. 219-248. Schönberger, Klaus: Persistenz und Rekombination. Digitale Kommunikation und soziokultureller Wandel. In: Zeitschrift für Volkskunde 111 (2015), H. 2, S. 201-213. Schröder, Arne: „We don’t want it changed, do we?“ - Gender and Sexuatlity in Role-Playing Games. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture 2 (2008), H. 2, S. 241-256. Schroeder, Jens: ‚Killer Games‘ Versus ‚We Will Fund Violence‘. The Perception of Digital Games and Mass Media in Germany and Australia. Frankfurt a.M. 2011. Schröter, Felix: Das moralische Dilemma. Zur (Un)möglichkeit moralischer Am- bivalenz in digitalen Spielen. In: BMWFJ (Hg.): Game Over. Was nun? Vom Nutzen und Nachteil des digitalen Spiels für das Leben. Dokumentation der Tagung Future and Reality of Gaming 2012. Wien 2012, S. 133-146. Schulze, Gerhard: Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt a.M. zweite Aufl. 2005. Schulze, Gerhard: Steigerungslogik und Erlebnisgesellschaft. In: Peter Massing (Hg.): Gesellschaft neu verstehen. Aktuelle Gesellschaftstheorien und Zeitdi- agnosen. Schwalbach 1997, S. 77-94. Senge, Konstanze/Schützeichel, Rainer (Hg.): Hauptwerke der Emotionssoziolo- gie. Wiesbaden 2013. Shaw, Adrienne: What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Stu- dies. In: Games and Culture 5 (2010), H. 4, S. 403-424. Shields, Stephanie A. (u.a.): Gender and Emotion. In: Jan E. Stets/Jonathan H. Turner (Hg.): Handbook of th Sociology of Emotions. New York 2006, S. 63- 83. Sicart, Miguel: Digital Games as Ethical Technologies. In: John Richard Sageng/ Hallvard Fossheim/Tarjei Mandt Larsen (Hg.): The Philosophy of Computer Games. Heidelberg/New York/London 2012, S. 101-124. Sofsky, Wolfgang: Traktat über die Gewalt. Frankfurt a.M. 1996. Solomon, Robert C.: True to Our Feelings. What Our Emotions Are Really Telling Us. Oxford 2007. Sørensen, Estrid: Post-Akteur-Netzwerk Theorie. In: Stefan Beck/Jörg Niewöh- ner/Dies. (Hg.): Science and Technology Studies. Eine sozialanthropologische Einführung. Bielefeld 2012, S. 327-345. Sørensen, Estrid: Violent Computer Games in the German Press. In: New Media Society 15 (2013), S. 963-981. Spieker, Ira: Innenansichten. Zur Konzeptualisierung emotionaler Praxen in der historischen Forschung. In: Zeitschrift für Volkskunde 104 (2008), S. 201- 223. Stoll, Alexander: „Killerspiele“ oder E-Sport. Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern. Boizenburg 2009.
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel