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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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1. Einleitung „Achtung!“, ruft die vermummte Wache und zeigt auf Lara Croft, die gerade eine von Feinden wimmelnde Ruine auskundschaftet. „Ach du Scheiße!“, kom- mentiert der Spieler Sarazar und lässt seinen Avatar Lara den Compound-Bogen spannen. Noch während der erste Pfeil von der Sehne flitzt und den warnenden Gegner vor Schmerzen aufschreien lässt, fliegen Lara bereits die ersten Kugeln um die Ohren. „Ach du Scheiße!“, wiederholt Sarazar: „Da sind wir schon auf- geflogen.“ Ein ganzer Haufen computergesteuerter Gegner rückt schießend in seine Richtung vor. Geistesgegenwärtig zielt er mit einem weiteren Pfeil auf ein in der Nähe stehendes, explosives Benzinfass: „Okay, Fass, komm!“, hofft er – schießt – trifft – und als die knallende Explosion einen Gegner davonschleudert, unterstreicht er den Moment mit dem emphatischen Ausruf: „Bams!“ Nun ist das Gefecht in vollem Gange. Sarazar lässt Lara Croft vor fliegenden Molotow- cocktails in Deckung gehen und schießt einem weiteren Gegner einen Pfeil in den Bauch: „Gefällt dir das!?“, schleudert er dem sterbenden Feind mit provo- kanter Stimme entgegen, bevor er sich wieder vor dem Kugelhagel wegduckt. „Ihr Schweine!“, kommentiert er mit ernstem Tonfall. Weitere Gegner werden von Pfeilen niedergemäht und wie nebenbei erscheint am Bildschirmrand eine Anzeige: „+1 Fähigkeitspunkt“. Doch schon wird Lara von einem Molotowcocktail erwischt: Umgehend färbt sich der Bildschirm am Rand mit roten Blutflecken ein und die Anzeige verschwimmt, Lara stöhnt vor Schmerzen auf und auch Sarazar kommentiert wie vor Schmerz: „Aua!“, während er aus den Flammen springt. Die Situation wird brenzlig, denn die Gegner greifen unerbittlich weiter an. Fließend lässt Sarazar seinen Avatar den Bogen wegstecken und zückt stattdessen eine mit Brandmunition geladene Schrotflinte. Mit heftigem Funkenschlag wird der erste Gegner nach hinten geschleudert: „Pams!“, kommentiert Sarazar erneut, um den Einschlag zu unterstreichen. Ein weiterer anrückender Gegner bekommt gleich mehrere Schrotsalven ab. „Gefällt dir der Scheiß hier!? Du Drecksack!“, ruft der Spieler ihm entgegen. Doch immer neue Gegner rücken nach: „Oh Fuck, wie- viele sind das?“, wundert sich Sarazar und nimmt erstmal Reißaus, klettert mit seinem Avatar behände durch die Ruine und weicht einstürzenden Trümmern aus. Nach und nach erliegen auch die restlichen Gegner seinen Schrotsalven und Pfeilschüssen, einer mit einem gezielten „Hodentreffer!“, wie der Spieler hervor-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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