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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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EINLEITUNG 9 Neu ist dieses Vergnügen keinesfalls. Seit das Computerspielen Anfang der 1980er-Jahre von den Spielhallen in die heimischen Wohnzimmer gewandert ist, gehören Actiongames zum festen Repertoire. In den folgenden drei Jahrzehnten hat diese populärkulturelle Praxis insbesondere im deutschsprachigen Raum für hitzige gesellschaftliche Debatten gesorgt. Denn schon bald schossen die Spie- ler nicht mehr wie zu Beginn auf abstrakte Pixelgebilde, sondern auf detaillierte Repräsentationen menschlicher Körper. Insbesondere die Argumentation vieler öffentlicher Medien, dass diverse Amokläufe an deutschen Schulen mit soge- nannten Killerspielen in Verbindung stünden, verschärften den negativen Ein- druck, den zahlreiche Nicht-Spieler von den entsprechenden Spielprozessen hat- ten und haben. Eine Fülle wissenschaftlicher Literatur entstand, die ihr Interesse auf die vermeintlich gefährlichen Wirkungen ‚gewalthaltiger Computerspiele‘ richtete. Doch fast nie wurde dabei gefragt, was genau das Vergnügen von Millio- nen Spielern an dieser Tätigkeit ausmacht. Das ist die Forschungslücke, zu deren Schließung die vorliegende Studie beitragen möchte. Dafür greift sie weder auf die Mittel der Psychologie noch der Pädagogik zu- rück, die man hinter einem solchen Vorhaben vermuten könnte, sondern auf die der Ethnografie. Entstanden ist die vorliegende Studie im Fach Empirische Kulturwissenschaft, das im deutschsprachigen Raum auch unter den Namen Europäische Ethnologie, Kulturanthropologie oder Volkskunde bekannt ist und deshalb mitunter als „Vielnamenfach“ bezeichnet wird. Als empirisch versteht sich diese Kulturwissenschaft, weil sie ihren Schwerpunkt nicht auf theoretische Ergebnisse legt, sondern ihre Erkenntnisse aus der direkten ethnografischen In- teraktion mit der Fülle und Vielfalt alltäglicher Praktiken generiert. Aus Perspektive dieses Faches kann die Frage nach dem Vergnügen an Ge- walt im Computerspiel nicht als Warum-Frage gestellt werden – zu komplex sind die biologischen Prägungen der Menschen, zu heterogen ihre soziokulturellen Umfelder und zu individuell ihre Vorlieben, als dass sich allgemein bestimmen ließe, warum eine bestimmte Tätigkeit Freude bereitet. Ethnografisch feststellen lässt sich aber sehr wohl, dass Gewalt im Computerspiel vielen Menschen Spaß macht. Und darauf aufbauend lässt sich fragen, wie Spieler dieses Vergnügen in seinen verschiedenen Facetten gestalten und erleben. Die zentrale Fragestellung der vorliegenden Arbeit lautet deshalb kurz und knapp: Welche emotionalen Er- fahrungen machen Akteure im spielerischen Umgang mit computervermittelten Repräsentationen physischer Gewalt? Dass diese Frage ethnografisch gestellt und beantwortet werden soll, heißt konkret: Anhand alltäglicher Spielprozesse und spielbezogener Praktiken wird beobachtet, wie Spieler mit Gewalt im Computerspiel umgehen. Das unter dieser Prämisse generierte Material dient dann als Grundlage für Interpretationen, die ihrerseits Rückschlüsse auf die Besonderheiten der jeweils gemachten emotiona- len Erfahrungen erlauben. Wie die meisten ethnografischen Studien zielt auch die vorliegende dabei nicht auf eine Reduktion der empirisch vorfindbaren Wirklichkeit. Das Vergnügen an
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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