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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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2. Theorie und Methode 2.1 VERGNÜGEN Das folgende Kapitel legt einen Grundstein der Arbeit, indem es die zentrale Un- tersuchungskategorie „Vergnügen“ konkretisiert.1 Dieser Begriff taucht als Leit- kategorie und Schlagwort in verschiedenen sozial- und kulturwissenschaftlichen Studien auf2 und auch seine Einbindung in historische Ab- und Aufwertungsdis- kurse rund um populäre Kulturen wurde bereits beschrieben.3 Inwiefern er aber spezifische analytische Perspektiven eröffnet, blieb bisher ungeklärt. Die folgen- de Konzeptualisierung ist bewusst allgemein gehalten, so dass sie auch über den Untersuchungsgegenstand ludisch-virtuelle Gewalt hinausgehend angewendet werden kann. Sie soll festlegen, welches spezifische Erkenntnisinteresse sich hin- ter dem Vorhaben verbirgt, einen populärkulturellen Prozess als Vergnügen zu 1 | Einige der folgenden Anmerkungen finden sich bereits in Christoph Bareither: Vergnü- gen als Doing Emotion. In: Kaspar Maase u.a. (Hg.): Medien – Macher – Publika. Beiträge der Europäischen Ethnologie zu Geschmack und Vergnügen. Würzburg 2014, S. 36-49; Ders.: Wie ethnographiert man Vergnügen? Zur Erforschbarkeit von Erfahrungsqualitäten. In: Ders./Kaspar Maase/Mirjam Nast (Hg.): Unterhaltung und Vergnügung. Beiträge der Europäischen Ethnologie zur Populärkulturforschung. Mit einem Vorwort von Hermann Bausinger. Würzburg 2013, S. 196-209. 2 | Vgl. beispielsweise Udo Göttlich/Rainer Winter (Hg.): Politik des Vergnügens. Zur Dis- kussion der Populärkultur in den Cultural Studies. Köln 2000; Michael Heinlein/Katharina Sessler (Hg.): Die vergnügte Gesellschaft. Ernsthafte Perspektiven auf modernes Amü- sement. Bielefeld 2012; Kaspar Maase: Grenzenloses Vergnügen. Frankfurt a.M. vierte Aufl. 2007; Ders.: Die Menge als Attraktion ihrer selbst. Notizen zu ambulatorischen Vergnügungen. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergnügens. Kirmes und Freizeitparks – Schausteller und Fahrgeschäfte. Facetten nicht-alltäglicher Orte. Bielefeld 2009, S. 13- 27; Marcus Merkel/Ulrike Häußer (Hg.): Vergnügen in der DDR. Berlin 2009. 3 | Vgl. Jens Wietschorke: Vergnügen. Zur historischen Semantik eines bildungsbürger- lichen Konzepts. In: Christoph Bareither/Kaspar Maase/Mirjam Nast (Hg.): Unterhaltung und Vergnügung. Beiträge der Europäischen Ethnologie zur Populärkulturforschung. Mit einem Vorwort von Hermann Bausinger. Würzburg 2013, S. 48-60.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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