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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 21 Die Definition des Konzepts Akteur ist allerdings problematisch und um- stritten. Grundsätzlich spielt Körperlichkeit eine tragende Rolle. Geht man von menschlichen Akteuren aus, dann ist der jeweilige Körper der zentrale Knoten- punkt von Praxis. Das einerseits, weil er die physischen Potenziale für Tätigkeiten (Bewegen, Denken, Fühlen, etc.) bereitsstellt, aber auch und vor allem, weil er zum Speicher des Wissens um die Zusammenhänge dieser Tätigkeiten wird. In den Körper eingeschriebenes Wissen – oder wie Bourdieu es nennt: praktischer Sinn37 – wird damit zum entscheidenden Gestaltungsprinzip von Praxis.38 Das bedeutet auch, wie Andreas Reckwitz schreibt, „dass Handeln im Rahmen von Praktiken zuallererst als wissenbasierte Tätigkeit begriffen werden kann, als Aktivität, in der ein praktisches Wissen, ein Können im Sinne eines ‚know how‘ und eines praktischen Verstehens zum Einsatz kommt.“39 Für Karl H. Hörning bilden die entsprechenden Wissensrepertoires „kulturelle Schemata“40: „[Diese] wirken nicht so sehr als ‚von außen‘ kommende präskriptive Normen und Regeln, […] sondern als eingeschliffene Weisen, ‚sich auf etwas zu verstehen‘, als Beherrschung von Modalitäten des Handelns, die sich in der ‚richtigen‘ Ausführung sozialer Praktiken ausdrücken. Das eigentlich ‚Kulturelle‘ dieses Wissens besteht folglich darin, dass es als Hintergrundwissen von den Akteuren inkorporiert wird und als Sinnmuster in deren Routi- neinterpretationen eingeht, damit bestimmte Handlungszüge nahelegt, andere als unpas- send ausschließt und so kollektive Handlungsmuster und Gepflogenheiten stabilisiert.“41 Das Praktiken zugrundeliegende Wissen ist nicht gegeben, sondern sozial und kulturell erlernt. Soziale und kulturelle Beziehungen sind damit konstitutiv für Praktiken, umgekehrt konstituieren Praktiken aber auch diese Beziehungen mit. Schatzki argumentiert: „[P]ractices are the medium in which lives interrelate. As this medium, they themselves are not simply interrelations among lives. Practices, consequently, are a dimension of human coexistence distinct – though not separate – from individuals and their interrela- tions. A Zusammenhang of lives is not interrelated individuals simpliciter, but individuals interrelated within and through practices.“42 37 | Vgl. Bourdieu: Sozialer Sinn. Der deutsche Titel des Buchs ist eine eher irreführende Übersetzung des französischen Originaltitels „Le sense pratique“. 38 | Vgl. ausführlich u.a. Michael Hubrich: Körperbegriff und Körperpraxis. Perspektiven für die soziologische Theorie. Wiesbaden 2013, S. 71-94. 39 | Reckwitz: Grundelemente einer Theorie sozialer Praktiken, S. 292. 40 | Hörning: Experten des Alltags, S. 195. 41 | Ebd., S. 195-196. 42 | Schatzki: Social Practices, S. 14.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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