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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL26
das Innere sich gegenseitig konstituieren. Dieser Perspektivenwechsel bedeutet,
dass wir Emotionen nicht haben, sondern tun.“68
Dieses Tun von Emotionen, das Scheer auch als doing emotion bezeichnet,
wird im Alltag zu routinierten Emotionspraktiken, also zu bestimmten Arten und
Weisen des Umgangs mit Gefühlen und Emotionen. Als Beispiele hierfür nennt
Scheer religiöse Praktiken wie das Beten, soziale Praktiken wie das romantische
Werben um BeziehungspartnerInnen oder auch populärkulturelle Praktiken wie
etwa das Computerspielen.69
Auch Vergnügen, das habe ich oben vorgeschlagen, lässt sich als ein Geflecht
aus Praktiken verstehen. Dieses Geflecht, so kann nun konkretisiert werden, be-
steht in wesentlichen Teilen aus Emotionspraktiken. Das heißt, Vergnügen ist
immer auch ein Prozess des Hervorbringens, Gestaltens und Kommunizierens
von Gefühlen und Emotionen, ein Prozess des doing emotion.
Zur Klärung: Das Modell der Emotionspraktiken zielt nicht auf eine Unter-
suchung der psychophysischen Ursachen und Funktionsweisen von Emotionen.
Dementsprechend muss es sich auch nicht auf eine spezifische Definition von
Emotionen festlegen und sich nicht entscheiden, ob Emotionen in der Tradition
von William James70 als kognitive Verarbeitungen evolutionsbiologisch geprägter
Reaktionen auf äußere Stimuli oder in der Tradition konstruktivistischer Pers-
pektiven als Produkte soziokultureller Aushandlungen zu verstehen sind. Klar
ist, sie können beides sein – das scheint mir auch ein in aktuellen kultur- und
sozialwissenschaftlichen Studien präsenter Konsens zu sein. Für die Analyse von
Vergnügen ist die Frage, welche psychophysischen Prozesse Emotionen konstitu-
ieren und wodurch diese Prozesse bedingt sind, aber ohnehin zweitrangig. Ent-
scheidend ist, dass die zu untersuchenden Emotionen da sind. Wir wissen das,
weil Akteure etwas mit ihnen tun, sie hervorbringen, verändern, in die Interakti-
on mit anderen einbringen, sie beschreiben oder gezielt unterdrücken. Für dieses
Tun interessiert sich das Modell der Emotionspraktiken und darauf kann sich
auch eine ethnografische Analyse von Vergnügen konzentrieren.
Es ist nur konsequent, dass in der Theorie der Emotionspraktiken auch ganz
bewusst die in anderen Disziplinen gängige Trennung zwischen „Emotion“,
„Gefühl“, „Fühlen“ und „Affekt“ aufgelöst wird.71 Zumindest als strikte Unter-
68 | Ebd., o.S. Implizit schwingt diese Perspektive auch in anderen praxistheoretischen
Arbeiten mit. Schatzki argumentiert beispielsweise mit Bezug auf Rom Harre, „that there
is no such thing as ‚an emotion.‘ What there is are various ways of acting and feeling
emotionally. To be, say, fearful is to have appropriate feelings and to perform appropri-
ate behaviors, not to be characterized by or to have a certain property (fear).“ Schatzki:
Social Practices, S. 33.
69 | Vgl. Scheer: Emotionspraktiken, o.S.
70 | Vgl. William James: What is an Emotion? In: Classics in the History of Psychology.
O.O. o.J. [Erstmals 1884]. http://psychclassics.yorku.ca/James/emotion.htm
71 | Vgl. Scheer: Emotionspraktiken, o.S.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364