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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL26 das Innere sich gegenseitig konstituieren. Dieser Perspektivenwechsel bedeutet, dass wir Emotionen nicht haben, sondern tun.“68 Dieses Tun von Emotionen, das Scheer auch als doing emotion bezeichnet, wird im Alltag zu routinierten Emotionspraktiken, also zu bestimmten Arten und Weisen des Umgangs mit Gefühlen und Emotionen. Als Beispiele hierfür nennt Scheer religiöse Praktiken wie das Beten, soziale Praktiken wie das romantische Werben um BeziehungspartnerInnen oder auch populärkulturelle Praktiken wie etwa das Computerspielen.69 Auch Vergnügen, das habe ich oben vorgeschlagen, lässt sich als ein Geflecht aus Praktiken verstehen. Dieses Geflecht, so kann nun konkretisiert werden, be- steht in wesentlichen Teilen aus Emotionspraktiken. Das heißt, Vergnügen ist immer auch ein Prozess des Hervorbringens, Gestaltens und Kommunizierens von Gefühlen und Emotionen, ein Prozess des doing emotion. Zur Klärung: Das Modell der Emotionspraktiken zielt nicht auf eine Unter- suchung der psychophysischen Ursachen und Funktionsweisen von Emotionen. Dementsprechend muss es sich auch nicht auf eine spezifische Definition von Emotionen festlegen und sich nicht entscheiden, ob Emotionen in der Tradition von William James70 als kognitive Verarbeitungen evolutionsbiologisch geprägter Reaktionen auf äußere Stimuli oder in der Tradition konstruktivistischer Pers- pektiven als Produkte soziokultureller Aushandlungen zu verstehen sind. Klar ist, sie können beides sein – das scheint mir auch ein in aktuellen kultur- und sozialwissenschaftlichen Studien präsenter Konsens zu sein. Für die Analyse von Vergnügen ist die Frage, welche psychophysischen Prozesse Emotionen konstitu- ieren und wodurch diese Prozesse bedingt sind, aber ohnehin zweitrangig. Ent- scheidend ist, dass die zu untersuchenden Emotionen da sind. Wir wissen das, weil Akteure etwas mit ihnen tun, sie hervorbringen, verändern, in die Interakti- on mit anderen einbringen, sie beschreiben oder gezielt unterdrücken. Für dieses Tun interessiert sich das Modell der Emotionspraktiken und darauf kann sich auch eine ethnografische Analyse von Vergnügen konzentrieren. Es ist nur konsequent, dass in der Theorie der Emotionspraktiken auch ganz bewusst die in anderen Disziplinen gängige Trennung zwischen „Emotion“, „Gefühl“, „Fühlen“ und „Affekt“ aufgelöst wird.71 Zumindest als strikte Unter- 68 | Ebd., o.S. Implizit schwingt diese Perspektive auch in anderen praxistheoretischen Arbeiten mit. Schatzki argumentiert beispielsweise mit Bezug auf Rom Harre, „that there is no such thing as ‚an emotion.‘ What there is are various ways of acting and feeling emotionally. To be, say, fearful is to have appropriate feelings and to perform appropri- ate behaviors, not to be characterized by or to have a certain property (fear).“ Schatzki: Social Practices, S. 33. 69 | Vgl. Scheer: Emotionspraktiken, o.S. 70 | Vgl. William James: What is an Emotion? In: Classics in the History of Psychology. O.O. o.J. [Erstmals 1884]. http://psychclassics.yorku.ca/James/emotion.htm 71 | Vgl. Scheer: Emotionspraktiken, o.S.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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